魂系游戏高难度是硬核魅力还是恶意劝退?全网观点大碰撞

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01-06 22:44

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精选参考来源

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51. 为什么在大多数玩家眼中,雪山场景几乎成为了高难度的代名词?

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59. 如何评价游戏《明末:渊虚之羽》?目前你的实际游玩体验是怎样的?

60. 给#明末渊虚之羽# 的敌人图鉴加入辫子兵能让这游戏变得好玩哪怕一丁点吗?不会,搞不好会有更多人被巴图鲁们揍得破防。怎么让这游戏变得可玩?加入小地图;死了以后不用跑回去舔包;就算要舔包,至少别特么还得让我跟自己的心魔打一架;把篝火给你跌我放到boss门口去沙币制作组;加入地形边缘保护,至少让我闪避的时候不用提前观察身后地形确保自己不会摔死......等等,总之把散发着恶臭的魂游要素剔除干净。现在针对zz立场的节奏已经让这游戏最核心的问题美美地隐身了,基本只看得到云玩家们口诛笔伐。比起这种面儿上的浅薄问题,真上升到屁股坐哪的话,真应该批判的也是魂批制作组对抖M日本人没事儿给自己找吃的游戏理念的谄媚已然入骨。平日里魂批那个自觉高人一等的德行就挺膈应人的了,现在不止他们自己吃没够,还要拉一坨更臭的出来恶心别人。我不是抵触游戏高难度,把难度放在战斗设计上,反复尝试背板以后打过去是能收获成就感的,但是你告诉我舔包跑图坠崖有个集贸成就感?一个游戏的正反馈远不及负反馈,那它毫无疑问就是粪作,换言之不好玩。

61. 【“不是故意折磨你”宫崎英高称其游戏难度源于公平而非刁难】自2009年的《恶魔之魂》以来,FromSoftware一直以高难游戏体验著称。现任社长、也是多部作品总监的宫崎英高在接受Game Informer采访时,阐述了他们在游戏难度上的设计理念。宫崎表示:“我们的作品确实具有一定难度,但这并非单纯为了刁难玩家,而是在公平的前提下,追求理想的游戏体验。”宫崎称团队理解玩家在失败时可能产生的挫败感,但他认为关键在于设计清晰的学习曲线与反馈循环,使玩家能从每次尝试中汲取经验用于下一次挑战。这种“受挫-学习-成长”的循环是FromSoftware游戏的核心特征。宫崎强调:“我们相信高难度游戏所带来的价值,但它绝不建立在不公平或不合理的设计之上。”

62. 如何评价《明末:渊虚之羽》的篝火怪设计,会让你感到不适或愤怒吗?

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66. 如何评价国产类魂游戏《明末:渊虚之羽》?

67. 锐评一下大多数把一个游戏做成魂系游戏或者做roguelike的,在我看来,这些人绝大多数就是没能力做到怪物猎人那种动作水平,也做不到挺进地牢那种玩法,那种系统复杂度,又懒得像是奥德赛那样设计地图,才退而求其次,搞那些硬拉游戏时长的游戏设计通过强调玩家出错的次数和沉没成本,来拉长玩家游戏时长,和喜酒开桌上一盆花生让大家先吃差不多 都是游戏策划水平垃圾的表现

68. 如何评价国产类魂游戏《明末:渊虚之羽》?

69. 【《光与影:33号远征队》游戏总监:BOSS均可无伤击败】《光与影:33号远征队》在今年TGA上大放异彩,其游戏总监Guillaume Broche在接受Denfaminicogamer采访时表示,本作战斗设计遵循非常JRPG的理念,从开局便面对高难度敌人和BOSS,鼓励玩家反复挑战并提升操作技巧,从而获得极强的成就感。设计团队假设玩家会多次挑战初期遇到的可选BOSS,但又不能让死亡体验使玩家感到挫败。为此开发团队设计了严格的战斗系统,确保游戏可以实现零伤害通关,并完全去除运气和随机元素。在设计过程中团队首先考虑的是,如果一个Boss的攻击机制无法被玩家完美规避,那这种机制便失去了存在的价值。

70. 🤡野心大到一张椅子坐不下,《丝之歌》的关卡设计究竟是成全还是冒犯?——【空洞骑士:丝之歌】体验报告

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72. 明末渊虚之羽这游戏四个结局我打了三个,后两个是修改器砍过去的。该游戏简中好评率46%,近30天总好评率66%。可以肯定随着时间推移,好评率还会上升,大概率会保持在“多半好评”一档。我一周目玩一半给的差评,现在你问我愿不愿意改评价,我觉得它依然配得上一个差评。因为哪怕是更新减难度以后,这个游戏仍然存在大量不能提供任何成就感只会恶心人的设计,本来推图体验就很牢了,碎片化叙事又导致不看攻略的前提下支线易断结局也不好控制,归根结底是夏思源魂批味儿太熏人导致的。当然也会有抖M玩家觉得哇就是这个味儿太对了手残党别玩儿,我寻思我打游戏是娱乐活动,可以设置难度,但总不能负反馈压倒正反馈吧?再说国产3A一个个全是UE5引擎魂like真的腻了,咋的这村儿里出来的大学生就都得考一个专业?但除此之外的部分,我的评价还是好的,所以我愿意开修改器推多周目。互联网上关于剧情的节奏存在太多的断章取义甚至造谣,跟风的也大多是云玩家。剧情核心是五个古蜀人神器“凿子”,集齐可以复活死人羽化登仙,主角、老道、大西军、明军、雪堡几方势力都需要收集凿子达成各自的目的,同时除主角外的羽化病人都会变成丧尸,因而身上带着凿子其一的主角自然事实上会被所有势力敌对(表面上也可能一团和气实际上利用主角),剧情对李定国和赵云的塑造很正面,多结局设计得也可以称精巧,但凡推过一周目就很难觉得这游戏有明显的zz倾向。视觉方面我给80分,场景设计、(除主角外的)角色服饰、建模质量都不错了,20分扣在主角的部分服装太情趣内衣以及优化较为糟糕。听觉方面我也给80分,音乐跟黑猴一样来自8082Audio,整体质量是好的,但是咱们正经魂游必须碎片化叙事,怎么能像黑猴一样给你整什么幕间动画呢?音乐的沉浸感就差多了。综上现阶段这个游戏让我打总分的话,我认为65-70比较合理。这个评价不算低了,我还是挺挑剔的,上80得是黑猴的级别,上90需要地铁离去的水平。

73. 【MOD请随意用!《空洞骑士:丝之歌》开发商回应不设难度选项】《空洞骑士:丝之歌》自发售以来曾因难度问题饱受争议。开发商Team Cherry近日首次公开回应了关于游戏难度及玩家使用Mod的问题。工作室成员William Pellen在采访中明确表示,玩家为游戏制作模组“完全没问题”。自9月发售以来,已有玩家制作了可调整伤害、生命值等参数的模组以降低游戏难度。Pellen在采访中解释了团队的设计哲学:他们旨在创造一个“独立于玩家存在的真实世界”的虚构感,因此不会在游戏内提供直接调节难度的选项。这一设计思路促使开发团队必须更周全地为玩家提供“绕过挑战”的方法。无论是通过探索获得新能力、寻找隐秘路线,还是利用不同策略应对战斗,玩家总能找到突破困境的途径。另一位开发者Ari Gibson补充道,长达数年的开发过程本身就是团队不断碰壁并为自己和玩家创造新解决方案的过程。对于当前游戏的难度平衡,Pellen表示“基本满意”。他透露团队在发售后进行了一些“轻度”调整,降低了部分内容的惩罚程度,但整体难度现已处于“一个相当好的状态”。Gibson则指出,玩家社区已开始自发帮助受困的同伴,例如应对极具挑战性的Boss“末日裁决者”时,存在一条可让玩家后期再回来挑战的迂回路线,这正体现了游戏鼓励探索与非直线通关的设计初衷。

74. 【《丝之歌》制作人对当前游戏难度“基本满意”】《空洞骑士:丝之歌》的难度一直是社区热议的话题,目前也有不少Mod来帮助玩家降低难度。制作人William Pellen在接受彭博社采访时表示:“玩家使用Mod完全没问题。”开发团队的想法是在《丝之歌》中营造一种“独立于玩家的真实世界”的氛围,游戏大多数设定都是从这点出发,其中一个就是玩家无法调整游戏难度。不过这个限制使得开发团队在细节处理上变得十分谨慎,并且后续也在不断进行测试。另一位制作人Ari Gibson表示,《丝之歌》的“理想”体验是:玩家凭借新知识和道具,再次挑战曾经感到头疼的Boss,并最终取得胜利。Pellen表示对《丝之歌》的难度“总体上”很满意:“我们对一些方面进行了微调,稍微降低了部分难度。考虑到游戏丰富的内容和刚开始玩家体验到的并不多,我对团队只用一个月左右就调整完成感到满意。未来可能还会有一些改动,但我认为现在的状态已经相当不错了。”#空洞骑士丝之歌#

75. 丝之歌这种游戏不要盲目跟风啊,虽然不贵,但是难度不低的,作为被苦痛之路劝退的人来说,上一代是真的很好玩,美术,音乐,故事背景,操作感,BOSS的对战过程,都非常好,没那种为难而难得屎味儿,所以丝之歌差不到哪里去的,但是没玩过上一代的,建议看看别人玩,再决定,因为确实是有学习成本的,动作苦手的话,真的比较劝退。

76. 第一次接触 FromSoftware 游戏,应该从哪一部开始玩?

77. 怎么会有如此折磨人的游戏评分还这么高的啊?!!PS5(Pro)全程掉帧+卡屏。准星小到完全看不见,手柄转视角太慢无法做出快速反应,屎山一样的物品栏没有切武器快捷键,换个武器要打开物品栏再用光标一个一个去找,还没有暂停。恶性bug搞丢我珍贵的武器资源,存档点相隔八百里路,小怪会闪避会投掷要打六下才死,被打一下直接出血状态,出血了以后持续掉血,99%的补给品都自带出血效果…游戏玩了快20小时了吧我只有不到10分钟是满血状态!我喜欢高难度游戏(魂环源浪匹全白金),因为一个难关度过后游戏一定会以某种方式奖励你,强大的满足感会让我觉得一切值得,心情愉悦,再准备去挑战下一个难关。但这款游戏,打了堆到卡屏多的怪以后奖励我的就是被零帧起手的jump scare一击必杀吗?什么设计这是??我真的从没感受到一款游戏玩下来只剩下烦了,恨不得拿个半路结局的BE。花钱买的游戏没有一刻享受,纯纯折磨!我也从没有过这样的状态:下播后坐在椅子上突然什么都不想做了,什么游戏都不想碰了,不想吃饭不想睡觉了什么都不想做了…我会持之以恒,一定会打到通关的。(游戏制作组叫“逗你开心工作室”,我服了)

78. 【宫崎英高称“魂类”非其发明,他们只是回应了玩家的需求】近年来 “魂类”逐渐成为游戏领域中最受关注的类型之一,而FromSoftware无疑是这一风格的代表厂商。《恶魔之魂》《黑暗之魂》等作的总监宫崎英高近日在接受媒体Game Informer采访时,谈到了“魂类”起源这一话题。宫崎英高表示,他知道FromSoftware常被视为“魂类”这一概念的奠基者,但他并不认为工作室应当独占这样的评价。在他看来,以“死亡—学习—成长”为核心循环的设计理念,其实早已是玩家所期待的方向,而他们只是恰好给出了一个契合市场需求的答案。工作室在制作《恶魔之魂》时融合了《国王密令》的设计思路、在线要素以及死亡掉魂、回收资源等机制,这一设计后来成为魂系作品的核心特征,并延续至后续作品。宫崎说道:“魂类并非我们的全新发明,它只是FromSoftware的一个设计基因,并在发展过程中逐渐被不同的玩家群体接受并引起共鸣。”

79. 又一款国产单机新品来了。《长生:白夜无名》发布首段预告片。本作是款动作冒险游戏,由虚幻引擎5打造,剧情结合了历史与中国神话,寻找长生不老秘密的主旨将贯穿流程始终。本作并非魂系战斗,设计了独特的秒杀机制,且会有难度选择与辅助功能。#长生白夜无名# 篝火编辑部的微博视频

80. 挫败与掌控感的关系

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114. 艾尔登法环和黑神话悟空哪个难?我亲自对比。刚从黑神话悟空的第三章通关过来,立马转战艾尔登法环,这难度对比简直让我怀疑人生!🤯 先说说我的体验:在黑神话悟空里,我靠着贴身肉搏+随缘闪避,大部分BOSS都能一次过(最多三次)。但到了艾尔登法环,开局那个大树守卫就教我做人——整整卡了我2小时!😭 这可不是瞎说,根据2025年10月的玩家实测数据显示,新手开局挑战大树守卫的平均通关时间为98分钟。 仔细对比下来,发现两个游戏机制差异巨大: • 黑神话悟空的闪避可以取消攻击后摇,体力恢复快得飞起(1秒回满) • 艾尔登法环的翻滚有严格指令延迟,流浪骑士一套轻攻就空体力 • 悟空有定身法这种"耍赖"技能,法环只能老老实实翻滚找时机 从2025年的玩家社区反馈来看,73%的玩家认为黑神话悟空整体难度更友好,特别是BOSS战设计更偏向动作游戏。而艾尔登法环的开放世界和快慢刀机制,让85%的新手玩家需要依靠骨灰召唤物或"轮椅"打法才能顺利推进。 不过要说最难BOSS,法环的玛莲妮亚和黑神话的最终BOSS都让玩家们痛并快乐着。根据Steam 2025年11月的数据,这两个游戏的玩家通关率分别为42%和58%,看来悟空确实对新手更友好一些呢!🎮 #艾尔登法环 #黑神话悟空 #魂类游戏对比 #动作游戏测评 #希望对大家有帮助

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116. 游戏评测「明末:渊虚之羽」魂味川菜!成都必吃榜! “魂系爱好者狂喜?还是恶意堆料劝退?” —— 作为首发通关的冤种UP,本期视频带你撕开《明末:渊虚之羽》的争议外衣!全程高能吐槽+深度解析,看完再决定是否“开荒受刑”! “7.5分的矛盾体:地图设计媲美《血源》,战斗深度不输《仁王》… 但恶意设计堆砌+首发优化稀烂,让它从‘全村希望’沦为‘魂小将试金石’!” 入坑建议: 魂游老ASS:✅ 值得一战 黑猴入门玩家:❌ 快跑!别碰! #单机游戏 #明末渊虚之羽 #国产3a大作 #类魂游戏 #动作游戏

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