零经验创作者做出百万销量爆款,在线人数达26万,ARPG新神作!

2024-03-03 07:35:23 47点赞 109收藏 50评论

一位没游戏制作经验、没拉投资的类暗黑游戏玩家,2017年在Reddit(海外论坛)找同好水友组成8人小队,用业余时间、无薪为爱发电18个月,做出了《最后纪元》的Vertical Slice(呈现主要玩法的短demo),以此众筹拿到第一笔启动资金后才开始正式全职做游戏,后来还拿到了腾讯的投资。

早在EA阶段,凭借游戏对《暗黑破坏神 》和《流放之路》等产品的高质量致敬,既提供了老玩家所渴望的深度,又提供了新玩家所欣赏的易上手性,该游戏在玩家中的反响就非常不错。目前该产品峰值超过26万的最高同时在线人数、以及累计破200万套的销量,证明这游戏的确好玩。

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早在EA阶段,《最后纪元》就有了五大基础职业、15个转职后的精通职业以及与之配套的共计超过120种技能Build可供玩家体验。

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比如与一般的ARPG不同的是,《最后纪元》为玩家提供了高度自由的装备打造系统,玩家从1级开始就能打造自己的装备,从而让玩家的流派风格更容易成型。该装备系统与《破坏领主》有一定类似的地方,对装备“词条”的依赖度非常高。

虽然经常被拿来与《暗黑破坏神》比较,但《最后纪元》的许多设计——如职业系统、战斗模式,都是在总结其他同类产品优点的基础上作出改良,与《暗黑破坏神》几乎很难画上等号。

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而当你跟随主线剧情引导,进入了“时间终焉”这条时间线。那么恭喜你,接下来的日子这里就是你的快乐老家。

《最后纪元》的终局玩法,本质也仍然逃不开在各种“大小秘境”里耕田,只不过游戏采用了类似《流放之路》中“异界地图”的设计,让刷图的过程同时具有了“随机性”与“可控性”。

随机性很好理解,每个秘境的任务目标、地形、敌人类型都是不可控的。而可控的部分在于,玩家可以提前预知完成秘境的奖励,从而定向选择最适合自己成长的那条路径。

另外,我很喜欢《最后纪元》终局玩法的自由感,这里没有《暗黑4》里的限时活动催着你,也不需要打什么“嘟嘟”才能获取理论最好的装备。除了一些BOSS限定掉落的装备需要定向刷之外,其他你所需的一切都有可能在任何时间、任何地点出现。

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《最后纪元》的设计师真的是以玩家视角在做游戏,而不是暴雪娱乐只是在雇佣一个又一个从不玩游戏的“游戏设计师”教玩家怎么玩。从底层设计上,它就注意到了许多刷子游戏中影响“爽感”的细节。例如,所有装备卖出的价格都非常低,而怪物的金币掉落也足够。所以你完全可以设定一个完善的过滤器去畅爽刷图,不必浪费时间在拾取满地的垃圾金装上,因为这不会影响到金币的获取,也不会影响你拾取真正有用的道具。

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另外值得一提的就是《最后纪元》的装备锻造系统了,它也学习了《流放之路》的一部分设计。简单来说,一件装备上的每一个词缀你都有机会进行操作,比如去掉不需要的词缀,为较低数值的词缀进行升级,或者重新随机其词缀的Roll值。甚至你能将一件紫装的部分词缀,全部转移到另一件暗金装备中,让它成为具有超量词缀的超级完美装备——这也就是俗称的“毕业”。

只不过这一切都是有代价和限制的。任何对装备词缀的操作都会消耗装备的“锻造潜能”,潜能耗尽装备将无法修改。词缀的数值范围分1-7级,但数值更高的6、7级词条只能通过掉落获得,无法锻造。这都限制了玩家把游戏玩成“纯爽游”的可能。

当然,并不是说游戏不让玩家爽。与诸多“暗黑Like”一样,玩家后期的提升速率必然会放慢,也需要投入更多时间才能得到质地飞跃。毕竟“暗黑Like”本质上就是一种“用时间换运气、数值”的消遣模式。而《最后纪元》在系统上的优化与改进,已经尽可能地让每个职业的BD过程都充满了不一样的乐趣。

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如果硬要说《最后纪元》有什么缺点,那全都是受限于独立工作室在初次作品上的不成熟。例如至今仍然没能解决的漫长跨图等待时间;服务器爆满,上线可能还得先排队;以及部分汉化的缺失和Bug。但除此之外的一切内容,都丰富有趣,好玩到了极致!

《最后纪元》固然有着独立工作室的局限性,但这也代表着它或许没有那么多商业问题要考量。只是一些纯粹喜欢打怪刷宝的玩家兼制作者,在为更多喜欢打怪刷宝的玩家提供着一个永恒的、破碎的时间黑洞而已。

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