通关《影之刃零》后,新手和硬核玩家的爽点才真正分叉

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《影之刃零》10月29日发售后,两类通关感想经常并排出现。

小红书上有人写,周末狂玩三十小时,主角过了第三章之后数值就无人能敌了,之后就没怎么死过。 笔记里记得清楚:前期叶问一打了60次,叶问二30次,阿花16次。小红书

知乎上另一位白金玩家只留下一句,整个游戏打完从中期开始确实没有让人印象深刻的战斗了。知乎

两条都是通关。一个在回味自己怎样从挨打变成割草,一个在遗憾游戏没再给他一拳。这不是水平差距,是两种爽点被装进了同一套系统,而系统对两种人的态度不一样:对新手,它不断调整自己,尽量让你走完;对硬核,它也调整自己,于是你很难把它当成一把固定的尺子。新手在通关那一刻拿到奖励,硬核得在通关之后自己造一把尺子。

这套系统很少考“你能不能按准”,更多考“你知不知道现在该干什么”。有玩家拆过操作逻辑:按住防御时再按攻击,如果敌人这一下正好落下,攻击键按不出去,系统自动帮你格挡。 弹反窗口也不苛刻:最低的入阵者333毫秒,破局者和逆天者都是267毫秒;真正的差别在被破防之后,破局者放宽到400毫秒,逆天者收紧到200毫秒。知乎小红书

对以通关为目标的新手来说,爽点就长在这里。前两章像漫长的教学:武器一把一把给,天赋一点一点开,叶师傅和阿花轮流把人按在地上。第三章一过,数值、武器和饰品一起到位,前面欠的债连本带利还回来。后期的魂大人被形容为“三国无双附体”。这是一条完整的成长曲线:我被打过,我学会了,我现在能赢。通关就是最高点。

硬核玩家的麻烦在于,他们太早到达了这个最高点。“学会”不是终点,是起点。Boss的招式摸清了,轮椅流派也知道了,接下来想要的不是“我能赢”,而是“我赢靠的不是游戏塞给我的数值”。可一周目的后半段,游戏偏偏一直在给:数值膨胀、强力武器、越叠越厚的减伤。于是同一个通关,新手记住的是“我变强了”,硬核记住的是“中期之后没有一场记得住的仗”。

也有人把原因说得更细,后期的问题不只是难度低,而是交互变少。 大师兄的剑阵、舞狮尊者的狮头,这些能拆能玩的场面后面越来越少。对硬核来说,Boss不是用来“过”的,是用来“来回”的;没有来回,通关就只是一次结算。知乎

11月初的首轮补丁灰度测试,下调了阿花的难度。 对刚上手的人是体谅——阿花出现得太早,格挡闪避还没弄明白;对硬核玩家是另一种信号:连最初那几个能卡人的Boss,也在被一点点磨平。同一份补丁,两边读出相反的意思。知乎

于是硬核开始自己写规则。有人逆天者开局,有人去磕无伤叶师傅。微博上流传的海外玩家ongbal,就是在最高难度「地狱行者」下做到的。再往后是66天模式,通关一周目才解锁。它的强度和逆天者相同,但每死一次扣一天,66天归零就永久死亡。 那篇报道里还提到,灵游坊团队自己也没人一命通关。微博

66天不在主线里,也不在首次通关的必经之路上,它是通关之后才打开的报名处。第一周目尽量把所有人送过河,真正的硬核挑战,得玩家自己回头去选。

那套会看人的设计,还有一层更隐蔽的机制。制作人梁其伟在接受4gamer采访时说,逆天者难度下Boss不再依赖固定套路,会调整走位、惩罚破绽,实时适应玩家的出招习惯。有玩家从解包数据里读到,至少在新娘阿花身上,Boss有一套从-100到100的“压力值”。 你越挨打,它越容易出长连段和特殊技;你越少挨打,它反而越呆。Boss的出拳强度不是一道固定的线,它会跟着你的表现浮动。对新手,这是一个会追着你打的对手;对硬核,这意味着你很难找到一个稳定、可复现的对手。你打赢的可能不是它的最强状态,而是它根据你调整过的状态。知乎

所以“爽点差在哪”,答案不太像一张难度表。

以通关为目标的新手,要的是一双在关键时刻扶住自己的手:自动格挡、宽松弹反、能抄的近路、通关后的一段好故事。把难度当规则的硬核,要的是同一双手从一开始就别扶:给我稳定的失败条件、可比较的数值、能自己加的限制。前者消费的是内容,后者消费的是规则。通关对前者是句号,对后者是报名表。

两种爽都是真的。只是《影之刃零》把“松手”做成了可选项,所以新手在通关那天拿到了奖励,硬核在通关之后才开始真正的游戏。

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