全行业裁员,任天堂偏不:塞尔达核心团队28年没散伙,青沼开口了

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这几年游戏圈最大的新闻,往往不是新作,而是裁员。数据分析师Amir Satvat估算,2022年到2026年,全球游戏行业流失的岗位接近5.8万个。杉果娘

其中重灾区在西方:裁员追踪器显示,三分之二的裁员发生在北美,北美加欧洲合计占到96%。Satvat还有句狠话:如果你是北美或西欧的3A开发者,处境"和1983年的经济大萧条一样糟糕"——那正是北美游戏业大崩溃的年份。杉果娘

在这场风暴里,任天堂是极少数几乎没动过裁员的大厂。11月6日,《塞尔达传说》系列制作人青沼英二接受GameSpot专访,被直球提问:西方裁员司空见惯,任天堂为什么能避免?杉果娘

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青沼的答案:留住老人,“确实有好处”

青沼没有打情怀牌。他说,长期留住员工对公司的长期发展"确实有好处"——“拥有资历深厚、经验丰富的老员工大有裨益。每当项目进入下一阶段,讨论下一步该怎么走、要不要尝试新方法,都会更容易”。杉果娘

当然,老员工不是万能药。新人进来,工作方法、术语、“为什么要这么做”,都得花时间掰开讲。所以任天堂做的是找平衡:不让新人机械干活,而是投入时间让他们理解原因。

最直接的产物就是塞尔达团队。青沼说,团队随时间有进有出,但核心成员非常稳定,至少从一个项目完整延续到下一个项目,“这样才能以此为地基发展壮大,再培养新人”。他特意补了一句:这套做法可以追溯到宫本茂最初带项目的年代——塞尔达系列一脉相承的"连贯感",就是这么来的。杉果娘

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时之笛重制版,就是"不裁员"的活样本

11月5日刚发售的《时之笛 重制版》,M站开出96分。青沼在另一场IGN专访里透露:这个重制版的开发,始于《王国之泪》完成之后——团队没有就地解散,而是陆续流入新项目。二柄APP

讨论塞尔达40周年怎么庆祝时,他们选了很多玩家的入坑之作《时之笛》,并且刻意想看看:新一代开发者会怎么用当代视角重新诠释这部28年前的经典。二柄APP機動戰士杰

全行业裁员,任天堂偏不:塞尔达核心团队28年没散伙,青沼开口了

老人守住不变的部分,年轻人负责"变"的部分。这场重制,某种程度上就是一次人才培养的实战演练。

不裁员的代价:时间和钱

任天堂当然不是做慈善。Satvat分析称,任天堂、卡普空这类日本公司,员工留存率都超过97%。团队小而精,没被在线服务型游戏裹挟,也不赌500人规模的超级大作。杉果娘

薪酬结构也说明问题——EA的CEO安德鲁·威尔逊上一财年收入接近4000万美元,而任天堂社长古川俊太郎只有约200万美元。杉果娘

代价写在开发周期上。刚出炉的财报问答里就有分析师追问:重视品质导致每款游戏开发周期不断变长,创造性和经营怎么平衡?董事兼高级执行官别府裕介的回答没回避:40年积累的经验固然值钱,但兼顾创造与商业,仍要经历"创作的阵痛"。NS速报叔叔知任CHS

在AI和互联网让内容供给爆炸、免费娱乐遍地的时代,只有拿出任天堂独有的体验,才能让玩家选择你。知任CHS

这其实是任天堂的老传统。据公开报道,2013年Wii U销量惨淡、同行纷纷砍成本时,时任社长岩田聪明确拒绝裁员,改为削减高管薪酬,理由是:员工如果总担心被裁,就做不出能打动世界的游戏。

跟玩家有什么关系?

关系很直接。你隔了十几年再拿起一部任天堂第一方游戏,还能尝出"任天堂味",就是因为做游戏的那批人没散伙,方法论是一代代手把手传下来的。游戏越做越慢、“不做完不发”,也是因为公司愿意用时间换人。

对刚入手NS2、准备补票海拉鲁的玩家来说,这大概是最让人安心的一句话:你手里这部游戏,出自一支能稳定做出下一部的团队。

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