《影之刃零》海外收入55%、海外销量45%:同一份成绩,两种算法

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07:12

11月7日,一组《影之刃零》的区域数据在游戏圈传开。

《影之刃零》海外收入55%、海外销量45%:同一份成绩,两种算法

发售5天内,Steam和PS5合计约430万份、2.23亿美元;中国大陆、香港、台湾以外市场约200万份、1.23亿美元,占全球收入约55%。

消息很快被压缩成一句话:老外比国内玩家更买账。

同一份估算里还有另一半:陆港台仍占约55%的销量,只贡献45%的收入。换算下来,海外卖出约45%的份数,却拿走了55%的钱。收入反超,不等于人更多。微博

差在定价。国区标准版268元,约合40美元;美区59.99美元,欧区和英国约68美元,瑞士约74美元,波兰299兹罗提,约合77美元。

同一份游戏,海外一份的钱,在国内能买一份半。海外的200万份,收入反而超过国内那230万份。知乎

所以“海外收入55%”更像一道定价题:一款国产游戏在海外按3A价卖,在国内按268元卖,收入结构被两地价差拉反了。

但这不说明这个数字没有分量。海外能卖出约200万份,意味着一款原创武侠游戏已经在60美元档站住。

英文好评率从87%涨到92%,愿意打分的人里,说好的越来越多。美国市场在评测解禁后,单日收入四天涨到原来的8.5倍,时间点正好对得上。GameLook凤凰游戏

它能卖出去,也不只靠定价。蓝光挡、红光躲,Boss二阶段失败不用从头再打,死亡没有惩罚——这些设计把“武侠”翻译成了海外玩家能读懂的动作语言。

《影之刃零》海外收入55%、海外销量45%:同一份成绩,两种算法

2023年预告片里被质疑“是假的”的动画质量,如今有海外博主专门复刻那场战斗来验证。微博

官方确认的数字只有72小时400万份。区域收入来自第三方机构Alinea Analytics的估算,不是财报。Vista看天下

把估算当结论,和把收入当销量,是同一类误读。

真正值得记住的,不是“老外更爱玩”,而是“老外愿意用更贵的价格买,并且玩完说好”。

前者是账面的错觉,后者才是国产3A开始拿到的定价权。

内容由AI生成

精选参考来源

1. Alinea Analytics 给《影之刃零》算了一笔区域收入 账:发售前5天,Steam 和 PS5合计约430万份、 2.23 亿美元。 其中,中国大陆、香港、台湾以外市场约200万份、 1.23亿美元,占全球收入约55%,反超陆港台。 但销量结构没这么悬殊:陆港台仍占约55%的销量, 只贡献45%的收入。 原因很直接美国基础价59.99美元,国内268 元,中国香港328港币。同一份游戏,不同地区的售价把收入结构拉反了。 所以这次不是”海外销量突然压过国内”,而是海外高定价市场把收入占比推了上去。从某种角度讲,是海外市场补贴了国内玩家。*注,这不是S-Game官方财报。区域收入来自第三方 估算;官方确认的是72小时销量突破400万份。*注2,DEI时代马上到了,前途一片光明啊(

2. 《影之刃零》海外收入占到55%,一款武侠游戏在欧美卖得比国内好,这事该怎么看?

3. 【《影之刃零》之后,中国游戏要成为全球3A游戏的“XYZ”!网页链接】随着时间推移,《影之刃零》的好评率也在不断上升目前已经达到了93%,并且依然是中文评论与英文评论(英文好评从87%进一步上涨到92%)同步上升。更为重要的是,由于国区的游戏定价普遍低于几个主流的主机游戏市场,因此最终从收入的角度去衡量,中国市场的收入占比其实还略低于海外,海外收入占比达到55%。

4. 《影之刃零》海外收入过半 美国单日收入四天暴涨8.5倍  据市场机构AlineaAnalytics估算,《影之刃零》在Steam与PlayStation平台上,中国大陆、台湾、香港以外地区收入占比达到55%,折合约1.23亿美元。评测解禁之后,美国市场单日收入持续暴涨,四天内增长至原先的8.5倍。

5. 🔻德国游戏博主 GermanStrands 说:“我尝试复刻了《影之刃零》3年前预告片中的那场战斗。早在 2023 年,很多人说这些场景是假的,但我觉得最终版本看起来比我们最初看到的还要好。很多人以为这种动画质量在战斗中不可能实现……但他们真的做到了 :) 太惊人了……”#海外新鲜事# #热点聚焦# #微博视频精选大赏# #影之刃零# 包容万物恒河水的微博视频

6. 【V人文|#影之刃零收入突破10亿元# 】#影之刃零销量破400万# 11月2日,国产3A游戏《影之刃零》官方宣布游戏销量在72小时内突破了400万。针对这一数据,有游戏投资人对记者预测道,“游戏实现1000万份销量问题不大。”以《影之刃零》268元的最低定价计算,目前这一游戏收入至少已突破10亿元。目前《影之刃零》PC数字标准版定价为268元、豪华版为328元,面向收藏玩家的实体典藏版礼盒售价1199元。就算扣除平台费用和宣发费用,《影之刃零》应该在72小时内实现了回本。此前游戏制作方灵游坊的创始人梁其伟透露,游戏总研发成本在3亿至4亿元之间。游戏产业分析师张书乐认为,《黑神话》作为中国3A游戏的首发之作,自带破圈流量,发售初期就吸引了大量泛平台游戏玩家的进入,《影之刃零》显然没有这个待遇;其次,《黑神话》毕竟在故事性上为大众所熟悉和容易接受,《影之刃零》没有“扛起中国游戏半壁江山”的悟空IP的加持,相当于零基础起步。他认为,海外市场或许会是《影之刃零》后续扩大战果、拉近甚至反超《黑神话》的关键,因为《影之刃零》的功夫概念已经是海外熟悉的中国文化元素,甚至高于悟空,而蒸汽朋克的设定又可以拉近全球玩家的熟悉程度,此外,其非魂类的功夫动作游戏设定,降低了上手难度,可以进一步开发国内和全球“手残党”这个增量市场。(综合第一财经;值班编辑|赵光)

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