张大妈

《只狼》“打铁”拼刀系统为何难以被其他游戏模仿?

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05-28 00:39

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1. 拆解《只狼》中宫崎英高的的制作人思维:水生村的“紫”围绕“显与藏”的心理驱动

2. 分享我最近最有效最解压的娱乐操作:打开只狼,进入记忆连战修罗模式。永真+老年苇名一心+嗟怨之鬼+心中的义父,完成后续一个剑圣。5个boss连战,不加任何buff,纯拼刀,前三个要求无伤,有伤就退,心中义夫可以有伤但不能喝药,剑圣只允许喝一次药。一套打下来顺利的话不到半小时,神清气爽。推荐试试!

3. 拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:“命名即剥夺”,独立意识生长出多结局的必然

4. 拆解《只狼》中宫崎英高的制作人思维:荒废寺院的空间叙事与自我隔离

5. 在等待《燕云十六声》开新地图的间歇,准备把《剑星》白金了,因为之前看很多人嘲笑人它只是个卖肉的游戏,所以也没太当回事,结果出乎意料的好玩儿。这是一部短板很多,但长板特长的游戏,长板就是它的战斗真的设计的很好,不论战斗系统设计,动作设计还是打击手感,以及连招的多样性,都是第一梯队水准,尤其弹刀直接抄了业界巅峰:宫崎英高的《只狼》,真的很优秀。SIKIRO隻狼之后一直在找类似的弹刀感,终于在《剑星》又体验到了。另外就是UI设计和菜单的逻辑性也很好,很利于整理和收集。至于剧情和世界观设定就比较一般了,槽点不少,甚至可以简单总结成是对黑客帝国的拙劣模仿。(不过考虑到这是一款韩国人设计的游戏,那么它里面的一些设定还挺结合韩国现状的,具体就不细说了,能看出来的自己感受吧)至于卖肉的部分和各种衣服收集的部分,可能很多宅男玩家,尤其欧美宅男比较喜欢吧,据说也有不少女性玩家对各种套装收集和打扮很上瘾。但这个游戏在这方面的审美跟我个人审美偏好都是完全相反的,我对这种抖音风(尤其TicTok)审美真的是无感甚至反感,所以里面的绝大多数服装和人物造型,以及各种大tits…在我看来实在是又丑又尬,所以全程给主角只穿两套衣服,一套是致敬杀死比尔的那套黄色套头衫,另外一套就是图中这套黑色车手套装,另外还要戴上最大的黑墨镜,尽量把主角的脸挡上。另外,居然一个平底鞋的选项都没给,所有套装都让角色穿着高跟鞋打斗,只为了满足主流的(实则畸形的)对女性穿高跟鞋的审美,这点实在是太low了,是我个人心目中这个游戏的最短板。(当然,以上仅代表我个人审美,不争论哈,反驳就是你对)总之推荐给喜欢只狼那种弹刀感的玩家,这是一部不该错过的游戏,别在乎网上的争议,毕竟玩儿会了之后,乐趣是自己的。#熊爸游戏推荐#

6. 【“不是故意折磨你”宫崎英高称其游戏难度源于公平而非刁难】自2009年的《恶魔之魂》以来,FromSoftware一直以高难游戏体验著称。现任社长、也是多部作品总监的宫崎英高在接受Game Informer采访时,阐述了他们在游戏难度上的设计理念。宫崎表示:“我们的作品确实具有一定难度,但这并非单纯为了刁难玩家,而是在公平的前提下,追求理想的游戏体验。”宫崎称团队理解玩家在失败时可能产生的挫败感,但他认为关键在于设计清晰的学习曲线与反馈循环,使玩家能从每次尝试中汲取经验用于下一次挑战。这种“受挫-学习-成长”的循环是FromSoftware游戏的核心特征。宫崎强调:“我们相信高难度游戏所带来的价值,但它绝不建立在不公平或不合理的设计之上。”

7. 【宫崎英高称“魂类”非其发明,他们只是回应了玩家的需求】近年来 “魂类”逐渐成为游戏领域中最受关注的类型之一,而FromSoftware无疑是这一风格的代表厂商。《恶魔之魂》《黑暗之魂》等作的总监宫崎英高近日在接受媒体Game Informer采访时,谈到了“魂类”起源这一话题。宫崎英高表示,他知道FromSoftware常被视为“魂类”这一概念的奠基者,但他并不认为工作室应当独占这样的评价。在他看来,以“死亡—学习—成长”为核心循环的设计理念,其实早已是玩家所期待的方向,而他们只是恰好给出了一个契合市场需求的答案。工作室在制作《恶魔之魂》时融合了《国王密令》的设计思路、在线要素以及死亡掉魂、回收资源等机制,这一设计后来成为魂系作品的核心特征,并延续至后续作品。宫崎说道:“魂类并非我们的全新发明,它只是FromSoftware的一个设计基因,并在发展过程中逐渐被不同的玩家群体接受并引起共鸣。”

8. 《只狼:影逝二度》战斗AI交互底层框架深度拆解 - 哔哩哔哩

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