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死亡搁浅2用2700万玩家的“连接”魔法证明:有些路值得慢慢走

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7. 为什么《死亡搁浅2》越好玩,反而越让人失望? 《死亡搁浅2》发售之后,关于它的讨论似乎从未停止,有人觉得它更好玩了,也有人觉得它失去了最初的味道。于是,一个问题逐渐浮现出来:《死亡搁浅》,真的应该成为一个系列游戏吗?本期视频,我尝试从玩法设计、玩家体验,以及创作者表达的角度,聊聊一个可能有点“反直觉”的观点——当一个游戏的核心价值,建立在“第一次体验带来的陌生感”之上时,它真的适合被不断延续吗? 或者说,我们真正想要的,到底是“更多的死亡搁浅”,还是一种全新的体验? #死亡搁浅2 #死亡搁浅 #游戏分析 #小岛秀夫 #游戏争议

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9. 140个小时,全成就,这场发生在澳大利亚的狂欢终于结束了,做完自由之人后整个人都怅然若失,遗憾山姆和芙拉吉尔,为明日之后的冒险感到既担忧又期待,山姆的旅程爷也一段落了,死亡搁浅跨过了了我的高中和大学,现在已经毕业两年了,不知道小岛放手之后工作室的其他人接手3会是个怎么样的光景,在做最后一个单子的时候感觉又高兴又失落,从一代开始山姆惧怕和人链接到后面克服接触恐惧症到二代为了洛链接整个澳大利亚,真的很让人动容,死亡搁浅是我唯一一个沉下心来慢慢游玩的游戏,我真的很舍不得这段旅程,但是天下没有不散的筵席,希望山姆会在3里客串一下吧#开放世界游戏 #死亡搁浅 #死亡搁浅2 #小岛秀夫

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34. 2023年1月,高一的我还在新冠疫情管制里,第一次接触到《死亡搁浅》。那时候用着台破笔记本,最低画质都跑不满30帧,却还是硬生生通关了一代。配置虽然拉胯,但游戏画面和小岛秀夫的宏大叙事,真的让我震撼到说不出话。 没想到一晃三年,盼了好久的续作终于上PC了。现在我换了高配电脑,能体验到超清晰的画质,故事也还是一样精彩……可我却不是以前的我了。 以前能沉下心肝完每一条支线,把每个NPC都升到满级;现在不到40小时就速通主线收尾,照片也只潦草拍了三张。连三年前通关后的那种震撼和戒断感,都消失得无影无踪。 大概是习惯了网游的竞技快节奏,很难再沉浸到48小时的慢故事里了。游戏还是好游戏,NPC也还是老样子,变的是我。 不过没关系——死亡搁浅永远是我心里最好的游戏,小岛秀夫也永远是我最期待的制作人。 #死亡搁浅2

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39. 玩了一场很累的电影。越连接,越热闹,越热闹,越孤独。游戏里开罗尔网络链接了整片大陆,唯独没链接人心;信号虽满格,但心中之岛空无一物,一座座互相孤立着,成了孤岛。 小岛秀夫在ds1表达的是连接带来的救赎和好处,ds2更多的是在表达 连接是为了让我们更好活着,还是为了让自己逃避孤独。 前段时间看了一个玩家的玩后感说的挺有感觉的:“我们都是现实里的山姆,捧着时刻联网的手机,活在最热闹也最孤独的时代。一边连接世界,一边守着自己的孤岛,带着伤,继续往前走。”#死亡搁浅 #死亡搁浅2 #主机游戏

40. 通关死亡搁浅——步与路。我通关了死亡搁浅,但我不会向所有人推荐它——它绝不是一部大众作品。 哪怕我已经做足了准备,首次进游戏我的直观感觉依旧不舒服。大量的播片占据了前两个小时的流程,玩家能操作的空间很少,甚至有一段时间可以操作的仅仅是视角,我第一次深刻领会到为了艺术牺牲游戏性这一说法,这种开局毫无疑问是场严苛的筛选,我也深深的怀疑自己是否是这游戏的受众。 能让我从序章坚持下来的,是穿插在大量播片中短暂的送货流程,不依靠多么酷炫的大场面,不展示多么花哨的玩法,他让我看到一种另类的游戏形式。 群山巍然矗立,等着我去翻,江河奔腾翻涌,等着我去淌,我开始了我的送货之旅。 我享受在空旷草地上奔跑的舒畅,我喜欢河水奔急的哗啦声,我按捺不住翻越一座艰险山峰后的喜悦,我在雪山上寸步难行,但背后的脚印是我奋力向前的证明。 这是一场寂静的路程,但我并不孤单 在送完一批货后,你会收到一份份邮件,里面藏着npc的家常琐事与由衷感谢,在某处悬崖边,你可以找到陌生的绳索,与时间雨赛跑,不远处的遮雨棚总会让人安心,遇到bt时,小白人会向你投掷物资,你不是一个人在战斗。 山与山之间,我总爱放声呼喊,偶尔会收到遥遥回应。直到某一天,我听见一个、两个、无数个声音,隔着山海,祝我生日快乐。 死亡搁浅的精神内核,早已跳出剧情叙事的框架,被独树一帜的游戏机制以具象化的方式悄然展现,而这份内核的深度,远不止于玩法层面的表达。 游戏开篇便以一句箴言直击核心:“绳索与棍棒,是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。” 绳索象征连接,棍棒代表防御,这本是人类生存的二元本能。在末日的破碎世界里,无数封闭自守的避难所,因山姆一趟趟义无反顾的送货,渐渐放下抵御一切的棍棒,拾起重建羁绊的绳索;而山姆自身,也完成了最彻底的蜕变——从最初对人类命运漠不关心的独行客,到甘愿永远留在冥滩守护他人的勇者,他终于挣脱了封闭的过去,大步迈向了充满联结的未来。 如果说绳索与棍棒的哲学隐喻需要细细品读方能领会,那游戏对虚无主义的叩问与回应,则直白而滚烫地直击人心。正如游戏中抛出的终极追问:每个人终将抵达属于自己的冥滩,一味推迟它的到来,究竟有何意义? 而死亡搁浅给出的答案,简单却掷地有声:活在当下。 游戏里还藏着很多温柔的设定:当你反复踏过崎岖荒芜的土地,脚下便会慢慢生出一条清晰的小路。路从来都是走出来的,你的足迹会遍布大陆,你的路径会为后来者指引方向。肩上的货物一重再重,山姆会因不堪重负不自觉地弯腰瘫坐,可当壮阔的风景在眼前铺展,当恰逢其时的音乐缓缓响起,所有的疲惫都有了归宿。 这一切都值得,这款游戏值得——神作。 杂谈 因为某些原因我一天只能玩两个小时不到,可能剧情方面有说错的请见谅,这个游戏其实在战斗和驾驶方面以及打希格斯最终战给我的感觉挺差的,但我不想在正文写,那样像在白墙上粘了鼻屎😋,神作从来都不是完美的,能被人记住是因为走出了自己的路。 大家新年快乐 #steam游戏 #单机游戏 #steam #游戏 #游戏日常

41. 【死亡搁浅 | 玩后感】独自前行,直到抵达你的痕迹\n - 哔哩哔哩

42. 《死亡搁浅》玩后感

43. 它 们 沉 默

44. 《死亡搁浅》老玩家“速通”《“島”剪版》一周目。(PS:个人观点写简介里面了)

45. 通关死亡搁浅2有感,有一些话不得不一吐为快

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47. 140个小时,全成就,这场发生在澳大利亚的狂欢终于结束了,做完自由之人后整个人都怅然若失,遗憾山姆和芙拉吉尔,为明日之后的冒险感到既担忧又期待,山姆的旅程爷也一段落了,死亡搁浅跨过了了我的高中和大学,现在已经毕业两年了,不知道小岛放手之后工作室的其他人接手3会是个怎么样的光景,在做最后一个单子的时候感觉又高兴又失落,从一代开始山姆惧怕和人链接到后面克服接触恐惧症到二代为了洛链接整个澳大利亚,真的很让人动容,死亡搁浅是我唯一一个沉下心来慢慢游玩的游戏,我真的很舍不得这段旅程,但是天下没有不散的筵席,希望山姆会在3里客串一下吧#开放世界游戏 #死亡搁浅 #死亡搁浅2 #小岛秀夫

48. 《死亡搁浅2》测评:体验迭代与设计解析

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