点开《坎巴拉太空计划2》的Steam页面,商店还在正常卖,抢先体验的标签也还挂着。往下翻,一行小字写着:开发者最后一次更新是在 2 年前。
游戏2023年2月进入EA(抢先体验),最后一次推版本停在2024年6月。它没有下架,也没有变成正式版,只是安静地留在列表里。知乎

2025年2月,V社给抢先体验游戏加了一条规则:超过12个月没更新,页面会直接告诉玩家“它已经有段时间没动静了”。知乎
今年9月,游戏博客 Gamer Of Passion 按这行提示做了统计。
截至9月26日,Steam上仍处于EA状态的游戏有12,320款,其中6,989款被标了出来,占56.7%。知乎
消息传开后,数字被概括成一句话:一半以上的抢先体验游戏烂尾了。
但这句话不太经得起细看。
问题出在分母。游戏发布1.0,就会从EA名单里除名;项目烂尾,开发者通常什么都不做,它会一直留在名单里。这个池子只进不出,时间越久,比例越难看。照这个算法,十年后再统计,数字只会更吓人。知乎
真正有用的,是把2013到2023年进入EA的14,597款游戏按评测数拆开。规律很直白:玩的人越多,转正概率越高,弃坑率越低。
评测数不足10条的游戏,转正率只有30.8%,弃坑率59.0%;评测数1,000条以上的,转正率78.8%,弃坑率6.4%。知乎
EA挂了多久也能说明问题。挂提示的比例,1到2年是34%,2到3年57%,3到5年74%,5年以上87%。知乎
反过来看,成功转正的游戏,EA时长中位数约315天,84%在三年内推出1.0。知乎
就算已经熬了三年还没转正,也有21%在五年内完成了转正。知乎
数字落回具体项目,就是另一幅画面。《ATLAS》停在2023年6月。商店页同样挂着提示。再往下翻,还有一批项目,连一句“我们还在做”都没有留下。知乎

所以买EA之前,至少看三个数:评测数、EA挂了多久、上次更新是什么时候。
评测数是最诚实的市场投票。几十条评测,说明游戏还没找到自己的玩家;上千条评测,至少证明有人愿意认真玩,开发组也有动力继续做。
更新日期比更新公告可靠。发一篇“我们还在做”的公告,和真的推一个版本,是两回事。
还要知道,那行提示本身并不精确。按V社规则,触发条件是默认分支超过12个月没有新版本,或者开发者超过12个月没发更新类公告。
只在测试分支干活的团队会被误伤;反过来,一年发一个小补丁、贴一篇更新说明,也能把提示清掉。统计里至少有180款游戏这么干过。知乎
它标出的是过去12个月的动静,不是未来12个月的计划。
EA本身也不是原罪。做了五年的《查无此地》在10月14日进入抢先体验。对一个小团队来说,先把能玩的部分卖出去,用收入养活剩下的开发,是少数能走通的路。哔哩哔哩

但这个模式也在消耗人。《杀戮尖塔2》今年3月以抢先体验上线,首日登顶Steam畅销榜。到7月,联合创始人公开表示,他累了,以后不想再做抢先体验了。知乎哔哩哔哩

对玩家来说,EA不是完成品,也不是期货。它更像一张预售票:你买的是开发组接下来一年的工作计划。页面上的小字只能告诉你他们过去一年干了什么,判断他们明年还会不会干,得自己来。