「光追一开,帧率砍半,显存当场爆红」——PC玩家忍这毛病忍了8年,标准答案从来只有一个:加钱换卡。
10月28日,微软决定从根上治病:DirectX光线追踪(DXR)迎来2018年诞生以来最大的一次更新,官方工程师的原话是「DXR面世以来最重要的一次更新」。哔哩哔哩快科技

光追卡在哪?卡在「地图」上
讲个人话:光追画每一帧之前,GPU要先给整个3D场景建一张「索引地图」(学名加速结构),光线求交才能算得快。而这张地图正是光追的老大难:构建慢、吃显存,老方案里还几乎每帧都得重画一遍。微软的演示场景做得极狠:10009个模型、9100万个三角形、每帧全量重建,结果在AMD RX 9070上,GPU每帧花788毫秒「搬家」,真正画图只用了72.6毫秒——九成以上的时间在干物流,不在画画。哔哩哔哩知乎
两个新技术:只更新变化的部分
这次更新的核心就两件事,一句话:把「整张地图重画」改成「只修改动的那条街」。受益最大的,恰是光追历来最容易爆炸的重灾区——开放世界、动态物体多的场景。
聚类几何(Clustered Geometry):把模型切成最多256个三角形的小块,每块自带一份小索引。模型没动,索引就不用重建。IT时代网
分区TLAS(PTLAS):把场景划成一个个分区,每帧只重建动过的分区,其余直接沿用上帧。知乎
66倍提速?先挤挤水分
官方演示数据确实吓人:同一场景,RX 9070从1.2帧跑到79帧,提升约66倍;光追结构显存从7519MB降到774MB,省了近九成。但两盆冷水必须泼:IT时代网IT之家知乎
第一,66倍是把「搬家浪费」全部干掉之后的倍数,不是画面变快了66倍;真正的渲染速度提升约7.8倍,已经很猛,但离66远着呢。何况更新尚未广泛推送,并非所有游戏都能复现这一幅度。微软自己也提醒,实际游戏别指望这个量级的提升,通常只有几个百分点的改善。知乎IT时代网
第二,省下来的是光追索引那部分显存,不是游戏总显存,别指望16G变1.6G。而且有个小代价:构建阶段的临时显存反而涨了,相当于「平时住得小,搬家那天要租大货车」。知乎IT时代网

要换卡吗?不用
这是软件层面的更新,英伟达、AMD、英特尔首批都跟进。如果你的卡在名单里——N卡RTX 20系往上、A卡RX 9000系、I卡Arc B系,更新驱动、等游戏适配,就是白捡的升级。至于RX 6000/7000的老A卡什么时候能上车,官方暂时还是「待定」。IT之家知乎
时间线也得记好:现在还是开发者预览版,随DirectX 12 Agility SDK 1.722下发。零售版SDK预计12月初到位,但光追部分自己的零售时间表还没公布。真正落到游戏里,要看明年的引擎适配进度,《战争机器:事变日》已经用过N卡私有版的同类技术,大概率是第一波。哔哩哔哩知乎

尤其眼下存储、显存全行业涨价,「省显存的技术」比「提性能的技术」值钱得多。过去光追的门槛写在显卡价签上,这次微软把门槛往软件里挪了一大截。66倍是宣传口径,但省索引、省显存的方向是真的。正打算为光追换卡的朋友——再等等,让真实游戏的适配数据先飞一会儿。