《影之刃零》被「类魂」标签耽误了:跑图、刷怪、捡尸,它一样都没留

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07:20

10月28日上线,三天卖出400万份,Steam同时在线峰值83万。 数字很漂亮,评价却分成两半:一边说是年度游戏,一边说一无是处。知乎

Steam上已经有超过11万条评价,M站媒体均分88。它不缺人玩,争议也不在卖得好不好。

吵到最后,焦点落在一个标签上——类魂。Steam商店页挂着这两个字,怕受苦的人看到就划走,一些老玩家又嫌它不够魂。两边都没说错,但都只看了标签。

真打起来,它和魂游最不一样的地方,是允许你先出手。攻击已经起手,发现不对还能立刻取消,接闪避或格挡,不用等一刀砍完再挨打。 武器切换能重置杀气,连段可以一直续。它不想让你每一刀都算准,它想让你敢打。知乎

《影之刃零》被「类魂」标签耽误了:跑图、刷怪、捡尸,它一样都没留

格挡也不是《只狼》那种每一刀都要自己按。挡下第一下,后面整套连招会自动拆完。 你只需要判断什么时候该挡,剩下的交给角色。几十把主武器实时切换,每把的手感和招式都不一样,选哪把,基本看你觉得哪把帅。知乎

《影之刃零》被「类魂」标签耽误了:跑图、刷怪、捡尸,它一样都没留

更关键的是,它把魂游里最耗人的部分删了。铃铛就是篝火,一个Boss前后通常有两个;坐火不刷小怪,死了不用跑尸。

武器升级材料全额退,一键就能拉满。跑图、刷怪、捡尸,这些被很多游戏当成难度一部分的「垃圾时间」,它一样都没留。知乎

代价是低开高走。 前两章的教学没讲清楚,红蓝光要自己摸,有人打个Boss死了一百多次。撑过前两章,拿到护符和趁手武器,场景也从中式村落铺到雨夜长街,游戏才开始顺起来。它不是一上来就好玩的那种。知乎

《影之刃零》被「类魂」标签耽误了:跑图、刷怪、捡尸,它一样都没留

格挡太友好,也带来另一个问题。中后期开始堆远程、火炮和围殴,用数量把难度拉回来。 单人Boss反而越打越简单。这是它战斗系统里最明显的短板,「类魂」两个字解释不了。知乎

还有一个坑:真结局要清紫色支线。进最后一段区域前,游戏会明确问你「所有事都做完了吗」,不是暗坑。 但你要是一路速通,就只能下周目补。想一周目看真结局,别无视这句提醒。知乎

PC版也不算干净。有玩家用32GB内存加5090D,照样时不时顿卡。戏梦山庄冷荼书房二楼的机关有个死档bug,触发后要回档几个小时,或者用修改器飞过去。 买之前,最好知道这些。知乎

11月2日,官方说玩家反馈的问题已经记录,近期会先修一批明显bug。 这不能把上面的坑抹掉,但至少不是装看不见。小红书

所以它适合谁?想体验中式武侠的见招拆招、下班后只有一两个小时、能接受前两章平淡的人,268元值得买。把探索、跑图、受苦当成核心乐趣的人,可能会觉得它太惯着玩家;对文案和优化敏感的人,也建议等补丁。

《影之刃零》真正做的,不是把难度调低,而是把难度交给你选。想帅,就切武器、开护符;想难,就卸掉饰品,一板一眼地打。对时间越来越少的玩家来说,这种不浪费你晚上的设计,比多十个Boss更难得。

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