3. 通关死亡搁浅——步与路。我通关了死亡搁浅,但我不会向所有人推荐它——它绝不是一部大众作品。
哪怕我已经做足了准备,首次进游戏我的直观感觉依旧不舒服。大量的播片占据了前两个小时的流程,玩家能操作的空间很少,甚至有一段时间可以操作的仅仅是视角,我第一次深刻领会到为了艺术牺牲游戏性这一说法,这种开局毫无疑问是场严苛的筛选,我也深深的怀疑自己是否是这游戏的受众。
能让我从序章坚持下来的,是穿插在大量播片中短暂的送货流程,不依靠多么酷炫的大场面,不展示多么花哨的玩法,他让我看到一种另类的游戏形式。
群山巍然矗立,等着我去翻,江河奔腾翻涌,等着我去淌,我开始了我的送货之旅。
我享受在空旷草地上奔跑的舒畅,我喜欢河水奔急的哗啦声,我按捺不住翻越一座艰险山峰后的喜悦,我在雪山上寸步难行,但背后的脚印是我奋力向前的证明。
这是一场寂静的路程,但我并不孤单
在送完一批货后,你会收到一份份邮件,里面藏着npc的家常琐事与由衷感谢,在某处悬崖边,你可以找到陌生的绳索,与时间雨赛跑,不远处的遮雨棚总会让人安心,遇到bt时,小白人会向你投掷物资,你不是一个人在战斗。
山与山之间,我总爱放声呼喊,偶尔会收到遥遥回应。直到某一天,我听见一个、两个、无数个声音,隔着山海,祝我生日快乐。
死亡搁浅的精神内核,早已跳出剧情叙事的框架,被独树一帜的游戏机制以具象化的方式悄然展现,而这份内核的深度,远不止于玩法层面的表达。
游戏开篇便以一句箴言直击核心:“绳索与棍棒,是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。”
绳索象征连接,棍棒代表防御,这本是人类生存的二元本能。在末日的破碎世界里,无数封闭自守的避难所,因山姆一趟趟义无反顾的送货,渐渐放下抵御一切的棍棒,拾起重建羁绊的绳索;而山姆自身,也完成了最彻底的蜕变——从最初对人类命运漠不关心的独行客,到甘愿永远留在冥滩守护他人的勇者,他终于挣脱了封闭的过去,大步迈向了充满联结的未来。
如果说绳索与棍棒的哲学隐喻需要细细品读方能领会,那游戏对虚无主义的叩问与回应,则直白而滚烫地直击人心。正如游戏中抛出的终极追问:每个人终将抵达属于自己的冥滩,一味推迟它的到来,究竟有何意义?
而死亡搁浅给出的答案,简单却掷地有声:活在当下。
游戏里还藏着很多温柔的设定:当你反复踏过崎岖荒芜的土地,脚下便会慢慢生出一条清晰的小路。路从来都是走出来的,你的足迹会遍布大陆,你的路径会为后来者指引方向。肩上的货物一重再重,山姆会因不堪重负不自觉地弯腰瘫坐,可当壮阔的风景在眼前铺展,当恰逢其时的音乐缓缓响起,所有的疲惫都有了归宿。
这一切都值得,这款游戏值得——神作。
杂谈
因为某些原因我一天只能玩两个小时不到,可能剧情方面有说错的请见谅,这个游戏其实在战斗和驾驶方面以及打希格斯最终战给我的感觉挺差的,但我不想在正文写,那样像在白墙上粘了鼻屎😋,神作从来都不是完美的,能被人记住是因为走出了自己的路。
大家新年快乐
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