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张大妈

《DNF》有没有让你印象很深的记忆,可否分享一下?

源自知乎:闫哈哈

01-30 15:50

回顾DNF60-70版本的奇特设定,这些如今看来有些奇怪的机制,正是当时游戏探索期的独特印记。从职业防具到技能设计,这些细节见证了游戏版本的变迁历程。

《DNF》有没有让你印象很深的记忆,可否分享一下?智能速览

  • 死灵术士是早期唯一穿轻甲的魔法职业

  • 刺客是唯一没有职业BUFF的转职

  • 游戏属性设定存在明显不平衡,如缺少光属性攻击药水

  • 早期PK场可以释放觉醒技能,且属性抗性影响伤害

  • 部分职业技能设计逻辑奇特,如街霸走火入魔被动

《DNF》有没有让你印象很深的记忆,可否分享一下?精华内容

这些看似"不合理"的设定,实际上是游戏探索期的真实写照,反映了早期游戏设计的独特思路。

防具设定的奇特

初始五角色中,转职后穿轻甲的只有剑魂、散打、柔道、蓝拳四个物理职业。而暗夜使者转职的死灵术士却是个例外,作为魔法职业却穿轻甲,其BUFF居然是将力量转换为智力。这种设定在当时的环境下显得格外特别。

属性系统的缺失

游戏有三种属性攻击药水:火蜥蜴药水、雪杰克药水、暗黑倾向药水,唯独缺少光属性药水。机械牛地图中的浓缩元素药水是随机的,直到80或86版本才加入了光属性的艾丽西娅药水,补全了属性系统。

早期PK场特色

早期PK场允许释放觉醒技能,但需要等待3分钟冷却。当时属性抗性会影响伤害,典型的是鬼剑士光抗为负值,鬼泣更是达到-21。这些设定后来因为效果不大而被移除,让PK变得更加平衡。

职业技能的怪异

街霸有个走火入魔的被动,使用念气系列技能有1%概率眩晕自己。阿修罗的鬼印珠和不动明王阵都是刻印越多伤害越高,但修罗邪光斩却是刻印越少伤害越高,这种相互矛盾的设计让人费解。

觉醒技能的繁琐

气功师的觉醒需要用光属性攻击来激活花朵成长,街霸的觉醒扔完后需要火属性攻击才能引爆。这些设计在当时显得格外繁琐,后来都被改成了时间一到就自动触发,简化了操作。

无用专精的留存

驱魔师拥有布、重、板三种防具专精,法驱穿布甲,力驱穿板甲,唯独重甲专精几乎无人使用。这个明显无用的被动却跟随游戏很多年,直到后期才被优化。

这些早期设定虽然大多已被优化或移除,但它们构成了DNF发展历程中的重要篇章。正是这些看似不完美的设计,见证了游戏从探索走向成熟的完整过程,也成为老玩家珍贵的回忆。

《DNF》有没有让你印象很深的记忆,可否分享一下?关键评论

  • 修罗邪光斩刻印越少伤害越高的设定,与鬼印珠消耗所有刻印的机制相呼应

  • 早期职业分流派的设计很有特色,如机械需要放机器人引怪

  • 很多设定是为了增加世界观的趣味性,但后期都为游戏性让步了

  • 早期BUFF持续时间普遍很短,刺客觉醒持续50秒已算很长

  • 现在没人玩PK了,游戏毫无打击感,全是秒杀

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