虚幻引擎专访,当AI改写开发效率,渠道规则也在改写
全球游戏产业正站在应用商店规则重构与AI生产工具加速渗透的交汇点上。2026年10月22日-23日,Unreal Fest 2026 Shanghai在上海举行,Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney、Epic Games虚幻引擎高级副总裁,引擎生态负责人Bill Clifford、Epic Games虚幻引擎大中华区商务总监Robin Wang一同出席,并围绕反垄断诉讼、AI对引擎开发流程的冲击、中国开发者跨端趋势以及虚幻引擎6的生态布局接受媒体专访。

反垄断,Epic在替谁争费率
Tim Sweeney谈苹果时的语气比谈技术时更直接。他区分了安卓与iOS的生态差异,安卓平台上Epic可以提供Google Play之外的商店,苹果生态则相对封闭,即便法院颁布禁令,仍出现违反禁令的情况。他给出的对比很具体:欧洲、日本、巴西的竞争门店收取5%的费用,苹果应用商店收30%,但苹果不允许美国和中国采用同样模式。他直言“美国和中国相关政府人员应该非常生气的”,因为欧洲消费者和开发者得到更好待遇,中美消费者却没有。

Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney
这里值得注意的不是Epic又一次批评苹果,而是Tim Sweeney把中国开发者的利益放进了反垄断叙事。Tim Sweeney清楚,与苹果等垄断平台对抗会损害Epic和《堡垒之夜》的短期商业利益,但Epic更看重游戏行业的长期发展。他所坚持的,是构建一个开放、互联的游戏生态,让开发者和玩家能够在更开放的环境中创造价值,并推动整个游戏行业实现更大的增长,而这也是Epic的全球统一战略。
此外,30%费率被他拿来与信用卡机构2%至3%的支付处理费对比,称“实在高得离谱,完全没有合理性”,并判断最晚到明年年底会结束。这个时间表是否兑现另说,但它把渠道成本问题从Epic与苹果的公司纠纷,扩展成了开发者共同面对的利润分配问题。

AI,从态度保留到内部转型
Tim Sweeney对AI的态度变化是整场专访最明显的转折。他回忆今年1月时人工智能用于编程“还是非常糟糕,不尽如人意”,3D内容生成同样不理想。但AI公司通过现有代码训练和强化学习快速迭代,他看到性能提升在一年里发生好几轮,“从每两到三个月有迭代,到出现指数级增长,这是非常疯狂的。在历史上我们从未见过这样情况发生。”大约一个多月前GPT发布新模型,彻底改变了他对3D内容创作的印象。
Epic内部的转型已经落到具体数字上:大项目中某些部分的编程效率提升4倍,3D场景创建和内容创建提升50%,他预计转型结束后公司每个部门生产力比去年提高至少4倍。这个判断的分量在于,Epic不是把AI当作演示概念,而是把它嵌入自己的开发流程,再通过引擎工具链传导给开发者。Tim Sweeney对世界模型的判断也值得玩味:实时运行世界模型达到游戏画面质量需要约10万美元硬件,同样内容在3D中可以在300美元设备上运行,“除非说有重大的突破或者说是有数量级上突破,否则世界模型无法取代传统引擎和传统渲染器”。这不是否定世界模型,而是把成本数量级作为技术替代的门槛。Robin Wang补充说Epic向美国4家、中国前沿模型公司免费提供数据,“包括中国,完全免费”,这说明Epic在AI路线上的选择不是闭门造车,而是用自己的场景数据换取模型能力,再反哺引擎工具链。

中国市场,从拉新到陪跑
中国市场的讨论没有停留在“有多少开发者用虚幻”这个层面。过去中国游戏市场以手游和跨端为主,虚幻引擎吸引力有限,如今更多主机游戏出现,许多项目主动选择Unreal Fest作为开发端。Tim Sweeney承认中国正在发生巨大变化,越来越多中国开发商进入全球市场,很多中国开发的游戏在西方变得流行,他特别提到《黑神话·悟空》是近年又一款让美国主流玩家非常感兴趣的中国游戏。

Robin Wang的补充更能说明Epic在中国策略的变化。他说竞争态势比前几年好多了,但Epic不会因此减少资源。“我们这个商业模式是:开发者成功我们才成功,让大家开始用虚幻引擎才只是第一步。”他以米哈游和《源初之结》为例,强调让开发者使用虚幻引擎只是第一步,Epic更希望看到这些游戏成功。为此,中国的技术支持团队一直持续增加资源。他还提到UEFN在中国还是新事物,《堡垒之夜》还不在中国,但UGC生态非常有价值,Epic接下来会投入更多资源让中国开发者使用UEFN开发工具。当被追问是否从“第一步”进入“第二步”时,Robin Wang给出肯定回答,但没有给出明确时间点,只说这是一个趋势。Bill Clifford则从跨平台角度补充,很多开发者希望把原创IP推向全球,更多考虑跨平台开发和发行,把虚幻引擎视为高质量交互作品的标准,他举《三角洲行动》从移动端扩展到PC为例。这里的关键变化是,Epic在中国市场的角色从“说服开发者使用引擎”转向“陪开发者把项目做成功”,收入逻辑才真正与项目成功绑定。

Epic Games虚幻引擎高级副总裁,引擎生态负责人Bill Clifford
成本、移动端与UE6的生态逻辑
成本问题是这场专访的另一条暗线。随着市场竞争激烈、新产品成功越来越难,开发发行成本预估被挤压。Tim Sweeney承认硬件成本问题在未来三四年逐渐消化,但他认为更长远的是成本和效率问题:西方大型科技公司竞争导致人员薪资成本非常高,Meta、苹果在吸引人才方面非常激进,同时存在人才流失问题。他把解决方案指向自动化,“在未来新时代无疑充分利用人工智能技术公司才能成为赢家,而坚持不采用的公司将有更高的成本,会在竞争中缺少更多的优势。”在移动端,Tim Sweeney表示移动设备进步速度非常快,未来会有更多主机和PC级渲染功能在移动设备上运行,比如Lumen已经在任天堂Switch上实现,但未来三年面临成本问题和内存危机,Epic有更多动力投资让现有功能更高效运行。Robin Wang则从中国开发者观察出发给出不同视角:很多中国开发者从Mobile only转向跨端,手机芯片影响高端手机性能发挥或售卖,对中国开发者来说反而是更广阔的空间。

关于《堡垒之夜》与Unreal的关系,Tim Sweeney没有否认《堡垒之夜》对营收的贡献,但强调情况不断变化,“《堡垒之夜》更像是一个测试平台,所有新想法和新技术都可以在游戏中进行测试。”他进一步说,虚幻引擎6是迄今为止最棒的一代引擎,互操作性有很大提升,道具或虚拟物资可以在游戏中进行流转。对于 Epic 与迪士尼的合作,他的表述更偏向一种开放展望:未来迪士尼相关内容有望与《堡垒之夜》生态产生更多联动,进而为更广泛的互联体验和数字经济发展提供想象空间。这能够让Epic免受行业大多数游戏开发商面临的趋势问题,单独一款游戏的发展兴衰不会影响开发商,也为未来创造很多稳定性。

整场专访指向同一个方向:Epic正在用长期生态逻辑对抗短期利润压力。反垄断上,费率问题被推向全球公平竞争;AI上,效率数据而非概念成为转向依据;中国市场上,份额尚小但时机正好;引擎路线上,成本数量级差异回应了世界模型威胁。这场专访揭示的并不是某一家公司的胜负,而是游戏产业竞争维度的变化:引擎不再只是渲染技术的比拼,而是渠道规则、生产效率、跨平台能力和全球发行能力的综合竞争。谁能把开发者的成功嵌入自己的商业模式,谁能在AI降低创作门槛的同时守住工具链的稳定性,谁就有机会在下一轮内容爆发中占据更有利的位置。
