十月六日,RED LAND 的《古剑》展台撤了,长生酒肆前排队的人散了,可试玩 repo 还在往外冒。七月上海千人试玩,十月展台试玩,从古剑三到这部新作等了快八年,两轮下来,该夸的和该怕的,玩家已经全摊在桌面上了。

先说不吵的部分:画面。
翻 repo 时有两句话反复出现,一句是"一流的美术,场景 boss 装备都很好",一句是"主要是画面很好",跨平台、跨场次,指向同一个结论。这个系列本来就不缺美术口碑,这次是把长板又抬高了一截。小红书微博

吵得最凶的是"魂不魂"。
同样是试玩,手感评价能劈成两半:一边说"战斗手感远超预期,画面出色,优化超群",另一边说"整体感觉好难对手残党不太友好"。其实两边说的不是一回事:一个夸反馈,一个卡在难度。有玩家总结,这次战斗思路偏向闪避,红光必闪、连招可以背板,现场 Boss 不软,但也摸到了后路——“正式实装游玩是有难度下调及逃课空间的”。哔哩哔哩微博小红书

至于"类魂"这顶帽子,B 站一条同题视频已经有三十五万播放、近一万二千条评论,说明大家吵的早就不是《古剑》一部游戏。跟了全系列的老粉把话挑明:这是"加入魂类设计除了成本考虑和市场选择"之后的行业惯性。也有玩家把问题指得更细:“打击感和手柄震动反馈一般,闪避手感蛮奇怪的”。这类意见比"魂不魂"实在得多,也是正式版最该盯着的部分。哔哩哔哩哔哩哔哩小红书
一小时试玩,能证明的东西有限。
七月上海场,有玩家记下"可惜现场试玩总共只有九十分钟"。到了十月 RED LAND,节奏变成一小时一场,“试玩有整1小时,一共有25台左右机器,手柄键盘均有,提供30分钟完整关卡及三个boss体验”。四个场景、三个 Boss,够判断手感,不够判断一部 RPG。哔哩哔哩小红书
真正的悬念在剧情,也在名字。
这次试玩去掉了剧情体验,玩家只能从怪物设计和场景细节反推故事。IGN 中国把问题问到项目负责人薛岭面前,得到的答案是"自然会是游戏的重点"。讲故事是烛龙做了十六年的事,也是这次唯一没被验证的部分。小红书微博

还有个更容易被忽略的信号:新作"不叫《古剑奇谭四》,就叫《古剑》“。名字去掉"奇谭四”,等于把重启两个字写在了标题上——所以老粉才会认真讨论"古剑味"到底是什么、还在不在。知乎
那什么时候能玩到?
Steam 页面早就上了,“发售日未定”。官方在试玩会总结里也没绕弯子:“我们深知游戏仍有诸多不足和进步空间”。微博微博
近期能先碰到的,是听见它的声音:10 月 24 日至 25 日,北京 GGG 游戏节奏联欢夜会把试玩主题曲《归尘》搬上现场。再往后,11 月 1 日到 15 日,古剑三 × 三月兽 CAFE 的主题活动在多城门店开张。微博微博
这次试玩至少证明它值得等,也把短板亮在了明处。画面可以先信,剧情还得再看一眼。