Boss会读心、碎片决定生死:《黄金树之影》凭什么让玩家越死越上瘾

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07-31 23:05

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3. 老头环玩家吵翻了,到底谁在装 《艾尔登法环》发售快一年半了,有个话题就没消停过:这游戏到底该不该加难度选项? 最近这个话题又被翻出来了。起因是一个游戏论坛上新玩家发帖说自己是上班族,每天只能玩一个小时,实在没精力反复死几十次去练一个Boss,希望FromSoft能给个简单模式。结果帖子下面的评论直接打起来了。 一派人说:"魂系游戏的核心就是克服困难后的成就感,降低难度等于毁了游戏。" 另一派人反驳:"游戏是你家开的?加个选项碍着你什么事了?你自己选困难模式不就行了?" 两边越吵越凶,最后上升到人身攻击,有说对方"硬核装逼犯"的,有说对方"手残玻璃心"的。 其实这个话题本质上不是游戏设计的争论,而是玩家群体的身份认同问题。很多人把"通关魂系游戏"当成一种社交资本,一种硬核玩家的标签。难度选项的讨论触动的不是游戏体验,是这块标签的含金量。 FromSoft一直没回应过这个话题,宫崎英高倒是在一次采访里说过一句话:"我们的游戏难度不是为了刁难玩家,而是为了让玩家感受到自己变强了。" 至于会不会加难度选项,短时间内估计是没戏了。但这场争论肯定不会停,毕竟全网有超过两千万人买了这款游戏,两千万人就有两千万种对"好玩"的定义。

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22. 宫崎英高最喜欢的游戏竟然是这款?实况足球初代竟然长这样? 作为PS首发游戏之一,《国王密令》是1994年FS社决心转向游戏开发后制作的第一部作品,当时十余名开发人员组成的团队参考了经典RPG系列《巫术》,以第一人称3D地牢探索为框架,花了六个月的时间构建起了初代的舞台。画面表现中规中矩,玩法也谈不上多么出彩,但它开创性的地位奠定了FS社的游戏哲学,进而影响了日后的《恶魔之魂》《黑暗之魂》等知名作品。二代比一代又有不少质的提升,从原来的步行进化到了可以跑步。魂系列的元素品前身“水晶瓶”也在本作登场了。游戏的地图整体更加立体,氛围了多层设计,初体验还有点难看懂。除了一代的隐藏门,本作还加入了阴间的隐藏陷阱- -甚至还加入了一直中毒BUFF的地图……游二代场景从地下墓地变成了水系小岛,作为宫崎老贼接受采访说:FS社全部游戏,他最喜欢的作品。本作进化不少,去年也有了汉化版,国外粉丝还做了重置版,感兴趣的朋友可以玩玩看。 3D格斗、3D飞行射击、电影改编3D动作、3D RPG都来了,总有一款是你喜欢的吧?连宫崎英高都说自己上头的游戏,到底好不好玩呢? 附:SONY PS 1995年7-8月发售游戏列表,共16款 0051-麻将严流岛 0052-库鲁林 啪! 0053-魔法拼图 0054-实况力量职业棒球95开幕版 0055-网络战争 0056-J联盟实况胜利十一人 0057-国王密令2 0058-直入禁区/星际雄鹰 0059-午夜出击 0060-龙珠Z:最终战役22 0061-3x3只眼:吸精公主 0062-校园恐怖传说 花子来了 0063-底线击球 0064-街头霸王电影版 0065-时代精神/木星打击 0066-战斗程序零号/金属格斗 #实况足球 #老头环

23. 血源诅咒。在2019年Gamespot采访中被提问最爱作品时,宫崎英高直言“是《血源诅咒》,它在我心中有特殊地位,是最能体现我个人风格的作品”。 血源诅咒与其他魂有着截然不同的游戏体验:因为彻底摈弃防守,极致鼓励主动出击,枪反接华丽内脏处决,全程贴身缠斗、主动控势抛弃保守拉扯,被称为极致进攻之魂。 同时因为维多利亚哥特暗黑美学,世界观与战斗风格的自洽被称为最优雅的魂游。游戏背景下猎人主动狩猎和下战斗中的极致的进攻实现了战斗逻辑和游戏世界观的统一。 让人遗憾的是这款兼具媒体和玩家口碑的作品至今未有官方60帧版本且未上pc 希望有朝一日可以在各平台体验更流畅的血源诅咒#魂游 #血源诅咒 #魂 #单机游戏

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