影之刃零卖爆400万:被骂'太简单',恰恰是它最聪明的地方

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13:40

10月29日发售,72小时全平台销量突破400万份,同时在线峰值83万+,IGN直接给出10分。国产武侠动作游戏《影之刃零》交出了一份教科书级首周答卷。但动作游戏社区里吵得最凶的,偏偏不是"卖了多少",而是同一件事:这游戏到底难不难?微博界面新闻哔哩哔哩

影之刃零卖爆400万:被骂'太简单',恰恰是它最聪明的地方

发售当天,Steam简中区好评率只有77%,停在"多半好评",一半玩家卡在着色器编译和启动崩溃,另一半在替"难度"站队。四天之后,这条曲线爬到了90%。口碑反转本身已经说明问题:这游戏是越玩越明白的。知乎界面新闻

争议两头都很真实。俄媒差评它"令人失望,不如《只狼》“。有外媒说后期难度太低、甚至初见就能杀掉最终Boss。可另一边,被"新娘阿花"一个Boss虐了一晚上的玩家在评论区喊"哪里简单了”。难度感知能吵成这样,恰恰因为《影之刃零》有意不给统一答案。小红书知乎知乎

影之刃零卖爆400万:被骂'太简单',恰恰是它最聪明的地方

开发团队其实从一开始就把话挑明了:游戏提供多达30种主武器,并且不做完美平衡——单人游戏,每个门派都觉得自家的刀法最强,这才是武侠。再配上那套被玩家反复截图称赞的"几乎没有恶意"的设计:小怪不刷新、BOSS打死了不重置阶段、存档点多、拿到新武器直接拉满不用回头刷材料。知乎知乎知乎

有句高赞评论说出了所有人的心声——“我是来当大侠的,不是来挨训的”。灵游坊就是用这种不要钱似的堆料,换来了让玩家"怎么爽怎么来"的底气。知乎知乎

真正让好评率爬上去的,是这些玩家自发安利的细节。水墨国画版的地图被艺术从业者称为国单地图美术的最高标杆,走完一遍等于跟着山水画学了一次"游观",庞镇大到被玩家调侃该改叫"庞城"。而全部支线做完后,被你救过的每个NPC的幻影都会在结局出来相送——“一路相救,无一人得救,却无一人抱憾”。知乎微博微博

影之刃零卖爆400万:被骂'太简单',恰恰是它最聪明的地方

连"手感"都是留给玩家的选择题。武器碰撞的"打铁声"可以在设置里单独调:强度-9到+9、音调0到100,一位海外玩家把音调拉到80、强度拉满,这条推文拿了80多万阅读,评论区刷屏"调完设置后,游戏变爽了10倍"。BOSS配乐的摇滚重金属被吐槽"太燥",音乐导演薄彩生亲自下场长文回应争议。武侠不必只有古筝,和30种武器不必平衡,是同一个逻辑。微博知乎知乎

影之刃零卖爆400万:被骂'太简单',恰恰是它最聪明的地方

《黑神话:悟空》证明了国产3A能卖;《影之刃零》证明了另一件事——在动作游戏这个品类里,"对玩家友好"第一次成了可以卖爆400万的卖点。至于难度这场架还吵不吵得完?建议先熬过前两章再站队,庞镇在后头等你。

内容由AI生成

精选参考来源

1. 就爱听这打铁声!报道称《影之刃零》因兵器碰撞的音效而吸引了一些“粉丝”据外媒报道,国产武侠ARPG大作《#影之刃零#》已于10月29日发售。目前玩家同时在线峰值达到83万+,累计销量也突破了400万份。除了游戏的剧情和战斗吸引人外,游戏内各种武器碰撞或是出招带来的音效也吸引了一些热爱兵器碰撞“打铁”声音的爱好者。《影之刃零》专门为这部分音效做了设置,允许玩家单独更改武器碰撞音效的音调和强度,例如完美防御等动作中剑刃碰撞的音效。武器碰撞音效的强度可以以+9到-9为单位进行调节,数值越大,音效越响亮。音调可以以0到100为单位进行调节,数值越高,音效越尖锐清脆,越发低沉浑厚。在发现了音效调节后,不少玩家也在社交媒体上分享了他们推荐的武器音效设置。一位名为cmhnd35的推特用户称“起初我觉得冲击声很弱,但当我把高度调到80,大小调到最大后,效果就完全不一样了”。这条推文很快吸引了80多万阅读和5000+的赞,评论区许多海外玩家也对他的音效调节分享表示感谢,并且称赞“调完设置后,游戏变爽了10倍。”

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4. 《影之刃零》Steam简体中文区好评率从77%一路走高,发售四天后上升为90%,如何评价这一成绩?

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6. 外媒称《影之刃零》后期难度太低甚至初见杀最终 Boss,如何评价该难度设计?

7. 外媒称《影之刃零》后期难度太低甚至初见杀最终 Boss,如何评价该难度设计?

8. 《影之刃零》确认包含 30 种主武器且不做完美平衡,如何看待这种设计理念?

9. 如何评价《影之刃零》对玩家几乎没有恶意的设计,甚至有很多贴心指引和操作简化,这算现代游戏的趋势吗?

10. 如何评价影之刃零的地图设计?现在这种非写实化的水墨国画版会让人找不到路吗?

11. #影之刃零建筑系的含金量# 深度沉迷「影之刃零」。进度55%,在第四章都不舍得走出来。「庞镇」这张图真的太震撼我了,打完这么多同类动作游戏,很少碰到体量、丰富度做到这个地步的地图。都在调侃,这哪里是一个小镇,直接该叫「庞城」「庞州」。庞镇最厉害的地方,就是这个建筑设计的含金量,能明显感受到做地图的人是懂建筑的。对游戏来说,它是一套被设计好的完整立体的多层箱庭。但是对玩家来说,这是真实世界的延伸。地势高低起伏,青瓦宅院、巷道水坞、戏台楼阁互相咬合,屋顶、暗道、天井、码头全是通路。远远在高处望见的角落,兜兜转转真的能走过去,不是画出来当背景的假布景。路线不是一次性通关就结束的线性设计,就算推进主线去到别的章节,之后还能折返回来,解锁之前被机关、剧情锁住的片区反复探索,来回穿梭的空间闭环做得特别巧妙,和右侧梅谷湖地图的探索任务也有一定的交叠,硬生生玩出了开放世界才有的自由探索感。这里的建筑的丰富度和精细度都很扎实,顺着山势铺开的江南古镇,阴雨雾气裹着成片民居,屋里屋外的细节都留着生活痕迹,碗筷、行囊、散落的物件,不用台词,就能透出这里曾经热闹、而后骤然衰败的江湖故事。每一片区域氛围都有变化,走巷子里、爬上屋顶、进到深宅,配乐、光影、环境音跟着切换,一直有新东西在眼前。体验感很像「艾尔登法环」的史东薇尔城。梁其伟本身就是学建筑的,真的燃尽了。庞镇里的BOSS和这片建筑空间也是绑在一起的,印象最深的就是舞狮尊主,粤语台词、梅花桩对峙的那场对决,战斗和演出、配乐、招式配合在一起,打起来赏心悦目,不是单纯受苦折磨。还有玉儿这条线,刚踏入庞镇就撞上她变成傀儡的剧情,给这个镇子埋下了很重的情感底色;沿路还有好几个设计出彩的小BOSS,戴面具持锤的鬼差队长,揭脸喷磷火,诡异感很帅。每个BOSS都各有记忆点,还有每一把武器处决动作都不一样,爽感层层叠加。当然很多人会说,「影之刃零」这游戏只要打得爽就够了,但我觉得这个说法其实有点偏颇。它的魅力绝不只停留在打击感上。庞镇这张图把建筑空间、氛围叙事、战斗体验揉在了一起,它还有很友好的机制兜底,不会像很多魂系游戏那样死了掉资源,打不过也可以调低难度,探索和战斗都变成一件享受的事,不用一直绷着神经硬熬。玩游戏,应该是享受和快乐第一。「影之刃零」真的很好。

12. 🔻《影之刃零》做完游戏全部支线后,NPC的幻影都会在结尾出来相送。一路相救,无一人得救,却无一人抱憾。🔻细,太细了。🔻“请你一定……一定不要这个武林流泪啊!”#影之刃零# #热点聚焦# #微博视频精选大赏#

13. 有人吐槽《影之刃零》的BOSS战配乐中的摇滚重金属太燥了,不是想象中那种传统的中式风格,你怎么看?

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