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张大妈

类魂游戏地图设计的两极评价争议

源自19位全网作者

05-27 23:27

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精选参考来源

1. 在电子游戏中,你最讨厌遇到哪种敌人设计或战斗机制?

2. 【STN快报第八季40】宫崎英高把失去的三十年做进了游戏

3. 回味了一下,除了剧情、氛围绝佳,地图设计也挺精妙。每个章节都是在一个超大的箱庭式的封闭场景探索,虽说流程设计上就是经典的找钥匙→开门→打怪→解谜→继续找钥匙,到后期略感重复,但是开发组在路线规划上相当用心,很多时候玩家大老远找到钥匙后,是可以找到捷径回到需要开门的地点。玩的过程能感觉到地图虽然大,但玩家是在不知不觉中沿着开发组规划好的路线走。熟悉这个设计思路后,后续地图探索会变得很流畅。另外游戏内置的地图功能也非常贴心,哪里需要注意都会标注出来。

4. 《宝可梦》开发商强调:“新作《轮回之兽》不是魂系游戏” 据外媒报道,《#宝可梦#》系列开发商Game Freak最近接受了Fami通采访,并讨论了关于新作《轮回之兽》的话题。游戏总监古岛康太强调,本作的设计目标是“让非动作游戏专家也能轻松通关”,并且允许玩家降低游戏难度。因此从设定上看,这并不属于“类魂游戏”的范畴,而更偏向传统动作冒险。 “我们努力让即使是不擅长动作游戏的人也能享受这款游戏。你也可以选择难度级别,所以如果你不确定,我建议降低难度。就我个人而言,如果玩家能够通过降低难度来享受游戏,我会非常高兴,这得益于我们设计的技能树系统和伙伴Coo的辅助功能。” 之后他再次强调,他们并不想制作一款让玩家“被迫与某个Boss战斗数百次”的游戏。“我认为游戏中难免会有失败的时候,我希望玩家能够享受试错的过程,尝试不同的战斗风格,或者调整库的技能。但是,我并不希望玩家永远无法一次通关,或者需要反复尝试几十次甚至几百次,所以我希望玩家能够克服恐惧,轻松上手。”

5. ARPG新作《噬血代码 II》有哪些亮点,二次元+受苦类魂缝一起好玩吗?

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7. 【“不是故意折磨你”宫崎英高称其游戏难度源于公平而非刁难】自2009年的《恶魔之魂》以来,FromSoftware一直以高难游戏体验著称。现任社长、也是多部作品总监的宫崎英高在接受Game Informer采访时,阐述了他们在游戏难度上的设计理念。宫崎表示:“我们的作品确实具有一定难度,但这并非单纯为了刁难玩家,而是在公平的前提下,追求理想的游戏体验。”宫崎称团队理解玩家在失败时可能产生的挫败感,但他认为关键在于设计清晰的学习曲线与反馈循环,使玩家能从每次尝试中汲取经验用于下一次挑战。这种“受挫-学习-成长”的循环是FromSoftware游戏的核心特征。宫崎强调:“我们相信高难度游戏所带来的价值,但它绝不建立在不公平或不合理的设计之上。”

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11. 好东西确实都是有门槛的,血源诅咒《ブラッドボーン》确实是不折不扣的神作,十年前的PS4时代,我还无法理解宮崎英高,get 不到《Bloodborne》的好,那时候主要热衷于《神秘海域》《最后生还者》《古惑狼》等大作(当然,这些也都是神作级别的游戏佳作),对F社的魂游望而却步,但自从入坑《SEKIRO》并惊为神作之后,就萌生了重玩血源诅咒的念头。玩了一周上手之后,就理解了为什么那么多游戏高玩把它奉为经典,尽管这部游戏的哥特式审美,克苏鲁元素,中世纪美学等都不是我的兴趣点,但仍然很吸引我认真玩下去,宫崎英高确实了不起,在我心目中已经可以和另一位宗师级别的游戏制作人上田文人并列了。相对于其他魂游老玩家来说,一想到我还有艾尔登法环待玩,也未尝不是后知后觉者的一种幸福。

12. 【宫崎、小岛独一档?前SIE高管称千篇一律的3A游戏非行业未来】前SIE全球工作室总裁、独立游戏计划负责人吉田修平在接受媒体GameSpot时表示,相较于日益趋同的3A作品,游戏行业的未来更可能由独立游戏引领。吉田指出,3A游戏由于开发成本高、周期长,往往需要兼顾更广泛的市场需求,因此在题材与玩法上更倾向于安全选择,导致作品逐渐走向同质化。相比之下,独立开发者无需复杂的决策流程,更容易坚持个人创意与表达,这也让独立游戏成为新理念和新玩法的重要来源。吉田补充道:“要说3A游戏中有哪些个性鲜明的创作者,也许小岛秀夫、宫崎英高是例外。当你体验他们的作品时,可以清晰感受到其个人理念。而在其他多数3A游戏中,更多体现的是团队协作下的集体成果。”

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17. 人物访谈丨宫崎英高回应“高难度”争议:黑暗之魂与艾尔登法环为何坚持公平挑战

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19. 一文精讲到底什么是”魂游“?

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