难评又没有平替的《鬼武者:剑之道》:你问我夯了拉了,我说爽了
通关《鬼武者:剑之道》的第一时间,我文思泉涌。
仅用10秒钟,就写下来一首可以概括游戏体验的打油诗:
宫本小伙素质高,鬼笼手里藏豆包。
扇两巴掌给颗枣,不玩难受剑之道。

从5小时的Demo反复游玩,再到17个小时主线通关,我并不觉得《鬼武者:剑之道》是Demo诈骗的游戏。
至少在我最在乎的战斗体验方面,不仅没丢份儿,反而还超出了预期。
可在实际游戏的过程中,我却是一边感受“战斗,爽!”,一边暗恨卡普空:
把巧克力味的X和X味的巧克力混在一起,你是真特mua的没救了。
不说别的,我感觉自己在《鬼武者:剑之道》面前,仿佛变身成了“米饭仙人”。
就如同后者要靠一小块美味的红烧肉猛炫4斤米饭一样,我也不得不靠本作那帅气又上头的动作系统,通干净那些感到沉闷的任务流程。

好在本作的翻译非常接地气——
让我在游戏的过程中,总是会发出“geigei”的笑声。
主角宫本武藏这个嘴全程就没停过。
一边打架一边嘲讽,偶尔夸一夸敌人的操作,或时不时的问候其家属亲眷。
他那些“含妈量”极高的对话台词,总会让我想起《生化危机》中,那位同样是小嘴抹蜜的朋友。

相比之下,另一位主角——
鬼笼手中的静御前,也在我的冒险之路中,给到了非常重要的情绪价值。
因为不管我打的有多烂、被幻魔砍中多少次,都会狠狠鼓励我,甚至在看着我卑鄙射暗箭的时候,还要夸我“这武器您用的真棒!”
加上对战Boss和精英怪的过程中,经常告诉我怎么打,说她是卡普空给我安排的“豆包小助手”,好像完全没毛病。

而关于本作的重头戏——“战斗,爽!”
《鬼武者:剑之道》的动作系统就是有一种近乎“毒性”的上瘾。
卡普空非常清楚,本作的核心机制“一闪”,绝对是市面上大多数游戏都没法复刻的超爽体验。
它要求玩家在敌人攻击命中前的3~8帧窗口期内按下攻击键,触发成功,面对小怪直接秒杀,打BOSS也能造成高额伤害。
触发失败,当场就是呕出一口老血。试问这种高风险高收益操作的博弈乐趣,又有多少玩家能扛得住呢?
游戏中面对敌人的所有招式,几乎都能用一闪来应对。
远程一闪处决的帅气穿梭、连锁一闪的流畅动作演出,这套刀尖舔血、抵命搏杀的动作系统,很难不让人产生“还能玩的更帅”的期待。

而且我还要夸一夸卡普空,在本作中新加入的“崩之一闪”——
通过进攻、弹开、白刃相交等方式削减敌人血量下方的“力动槽”,清空后按攻击键直接发动一闪处决。
也就是说,新的《鬼武者:剑之道》相较于前作,一闪的触发逻辑不再是完全依靠精准按键,这意味着哪怕是“动作苦手”,也能感受到一闪那让人上瘾的魅力。
所以这款游戏能从“褒贬不一”逆袭到“特别好评”,绝对离不开对一闪的改进,无论是新手、苦手、高手还是动作游戏大手,都能享受到核心战斗乐趣。

但说到底,《鬼武者:剑之道》仍然是一款偏重“防守反击”的游戏,主动攻击的收益非常低,战斗完全抛弃了对走位的要求,把所有注意力放在交互上。
这一点,从本作防御方式的精细区分就能看出来。
化劲相当于精准格挡,成功积攒气焰槽提升攻击力;
弹开判定窗口稍宽,成功后敌人出现硬直;
看破回避则专门对付体术攻击,蓄满后还能释放连斩反击。
更令我惊讶的是,在游戏中防御各个方向的攻击时,竟然有不同的防御动作,可见本作对动作系统的重大投资。
而我之所以对《鬼武者:剑之道》的战斗深深着迷,就是因为:
以前玩游戏都是敌人读我的指令,现在终于轮到我来读敌人的指令了!

游戏中最精彩的部分,当属Boss战!
我甚至希望这游戏把Boss复战改成《鬼泣》那样的“血宫”,索性就来个随机的Boss车轮战,这才打的过瘾。
要知道,动作系统做的再好,也离不开敌人和你的对抗,打的有来有回才叫爽。
本作的Boss虽然不多,但给我留下的印象都很深刻。
论演出场面,有双Boss畏风和抚雷的大战;
论攻防节奏,有弁庆和罗掌愿两位弹开老师;
论战斗压迫,有倒立拉X的强悍老头源义经。

特别表扬游戏的终极BOSS“源神”——
他是我在2026年玩过的游戏中,打的最爽的一只,没有之一。
从第一阶段的奠定战斗节奏,让玩家的神经不断紧绷,到第二阶段的高速攻防转换,各种弹刀、闪避,再到最后一阶段只能鬼化打伤害。
可以说该有的交互都有了,该炸裂的演出的都炸了,该玩家爽的也确实都爽到了。
特别是在熟练掌握敌人出招之后,那种随心所欲出招化解的从容不迫之感,着实让我对“剑豪”二字有了深刻理解。
再配合上整套动作系统的演出,看着那刀剑碰撞的火花特效,从容一闪敌人多方位的偷刀,以及各种卸力和对拼的操作,只能说动作天尊这一块,还得是卡普空。

但是——
为什么明明有这么好的动作系统和战斗演出,却还要说“卡普空没救了”呢?
别忘了我开头说的“扇两巴掌给颗枣”,“枣”咱们吃进肚了,也该说说这两巴掌挨在什么地方了。
我认为本作有两个遗憾,第一个就是没能围绕这套“防守反击”的动作系统,建立更丰富的玩法。

游戏中的小怪单一就不说了,没能匹配到相应的攻击欲望和强度,才是最难受的。
在遭遇战中,通常都要傻站一会儿,甚至要主动找哪个怪物要攻击了,得赶紧跑过去一闪它!
而且小怪的攻击方式也很单一,在没有高强度进攻压力的情况下,战斗体验会缺少一种在高压之下,通过自己猛猛操作来化解的究极爽感。
如果小怪的设计更有针对性一些,比如有的怪物攻击只能用弹开化解,有的只能连续化劲,可能会更有乐趣。

至于游戏的地图设计和支线内容的体验,也没能与战斗做出很好的融合。
游戏一周目流程给我的感觉,小怪和跑图收集就像是硬凑出来的填充物,目的就是把章节和BOSS战串起来。
我甚至在追逐岩流(第三次遭遇)和道狂的路上,没做一点探索,直接朝着Boss跑路。
游戏的整个过程经常会陷入到“沉闷跑图——刺激BOSS战——沉闷跑图”的“两口史一口糖”循环,这一松一紧之间,就容易造成体验的割裂,所以我才说卡普空真就是暴殄天物,简直“没救了”。
支线“通马桶”让人越玩越累,各种折返跑也确实让人有点想吐,这些支线不仅没弥补主线的短板,反而还透支了不少游戏热情。

但就在我以为,在我玩过的卡普空游戏中,像是《鬼泣》、《识质存在》、《生化危机》等,支线处理的都很一般,到《鬼武者:剑之道》这里只是保持一贯作风的时候,事情又好像不是这样。
游戏中有一个紫式部的任务支线,她的灵魂留在人间就是为了继续讲故事,还会让武藏去调查各种有意思的事。
这些任务里面有具体的人、具体的处境、具体的情绪,而且这些任务之间是互相串联的,好几个小故事拼在一起,构成了一条完整的叙事线。
哦,合着你卡普空明明能做好直线内容,但为了维持住玩家心目中能把“10分游戏故意做到8分”的设定,结果弄个紫式部展示高水平,又弄了一堆任务注水往下拉分是吧?

《鬼武者:剑之道》另一个让我感觉遗憾的地方——
就是对主角宫本武藏的塑造不够立体。
不知道是不是我的错觉,本作的宫本武藏多少有点但丁的影子。
他的强大、他的不羁、他的桀骜、他的骚话、甚至是他在游戏中的成长轨迹,多多少少都和《鬼泣3》中的但丁沾边。
但相比之下,《鬼武者:剑之道》的故事本身过于单薄,没有太深刻、太现实意义的立意,因此主角也就没有多少成长空间。
加上叙事节奏也是简单的从A到B,就使得主角宫本武藏最求的那个“剑之道”,到底是个什么道道、他又因何转变认知等等可以深度讨论的东西,完全没有体现出来。
以至于到最后,我除了记住他那满嘴素质的骚话和颜艺技能外,就没剩下什么印象。
只能说卡普空向来对叙事不太在意,不然主角的个人魅力还能再提升一大截。

然而即便如此,它依然是一部让我觉得“不玩难受”的游戏。
首发通关《鬼武者:剑之道》后,到现在的每一天里,我几乎都要把Boss挨个揍一遍——
“源神”除外,他得揍两遍。

把这些Boss战连在一起就会发现,它们其实都在配合这套动作系统,来给你“出题”。
百秽考的是节奏感,罗掌愿考的是机制理解,风雷兄弟考的是注意力管理,停不下来的Boss战,完全是一种进入心流的感受,根本停不下来。
所以你问我,到底何为“不玩难受剑之道”?
答案无他,一切都因为本作的战斗系统打磨得炉火纯青,帅到离谱,爽到上头。
并且这套系统放眼游戏市场,几乎找不到平替,体验堪称独一份的存在。
更难顶的是,只要一天不玩,必会忍不住想起那些叮当打铁的弹反瞬间,想起一闪触发时——
多巴胺灌满全身的爽感。

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