14. 真正好的游戏不会被节奏淹没,用自己的主观感受和理智去判别,别被节奏带着走。
作为一个深度游玩过国内二游的玩家。碧蓝航线,明日方舟,fgo,崩坏三,崩坏星穹铁道等。同时绝区零,战双,鸣潮还有一些也玩过一段时间。网络游戏也玩了不少英雄联盟,无畏契约,王者荣耀,光遇,金铲铲也玩了不少时间。
作为终末地的开服玩家,基建系统的玩法属实是新颖的,在此之前我没有玩过戴森球和幸福工厂这类基建游戏,是因为我当时觉得自己不感兴趣便没去尝试。但玩终末地避不开这个玩法不得不试试。以至于在网上出现了两极分化的情况,喜欢的会上头,不适应的会直接弃坑。
如果先说好的地方,战斗有策略感,四人小队即时作战,靠普攻攒战技点、叠异常状态打连携,战前配队、战中排轴很有讲究,有点简化版异度之刃那味儿,大世界探索+基建改造的爽感,刚开始跑图找资源觉得麻烦,但当你把电线拉通,在矿点放满采矿机,生产线连成自动化闭环。觉得麻烦网上也有基建蓝图,可以直接复制。看着空荡的基地变得满满当当的机器运行的感觉真只有玩了才知道。这是其他二游很少有的,至少在我玩过的里面。而到武陵城的时候,体验会直线上升,靠基建设施解锁新区域,探索和基建联动。
再说说槽点吧,1.基建系统太磨人,如上文一样不喜欢这种玩法只想战斗爽的人无疑是非常折磨的,但角色装备都是靠生产的而不是刷便绕不开基建,想提升角色战力就得玩基建。并且前期手动搬资源、铺线路,重复操作巨多;投入大量时间规划,产出却只有那几类材料,回报感完全跟不上付出,现在二游都在减负,它反而反着来,肝度直接拉满。导致养成周期很长,不适合那种想速成的玩家。2.战斗手感,普攻打击感很弱,没有那种按下攻击会给你很强的反馈。如无畏契约在击杀敌人时的反馈播报会刺激人的大脑让其兴奋,但终末地里人物只是在进行你的指令一样。并且只能主控一个角色,其他三个类似AI托管,会有一些该躲技能不躲、该输出发呆,有些力不从心的感觉。3.抽卡资源给的太少,0氪和平民玩家压力拉满。开服福利少得可怜,月卡那满也就12抽。全图满探索也就20多抽;限定池120抽才保底UP,并且大保底不继承,也就导致了没有120抽不下池子的说法。养成材料需求爆炸,还得靠基建和体力刷,零氪微氪想养满一队,周期长得离谱,氪金性价比也低。4.前期体验割裂感强,大世界卡在箱庭和开放世界之间,不能攀爬和游泳。探索时只有一个冲刺,前期没收集乙醚时候也冲不了几次。整体节奏偏慢,新手很容易在前期就失去耐心。
最后总结感觉就是一个前期究极坐牢,但当你把该做的事情都做完就基本能爽完的游戏,但这时候也差不多养老了。
终末地这款游戏,它有自己独特的玩法内核,适合喜欢慢节奏、爱研究基建策略、高肝度的玩家,能在里面找到独一份的乐趣;但如果你是想轻松护肝、追求抽卡爽感、喜欢流畅动作打击的玩家,大概率会觉得憋屈又繁琐。这次能感受到鹰角的野心很足,但在平衡玩法深度和大众接受度上,还有太多要优化的地方。#明日方舟终末地 #终末地