张大妈

六成“魂like”游戏连死亡惩罚都没做全,别再被标签骗了

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05-18 13:39

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3. 初次接触 FromSoftware 游戏的玩家,推荐从哪款作品开始「受苦」比较好?

4. Roguelike 游戏中的「死亡惩罚」真的合理吗?

5. 魂like+撤离动作游戏《Project Rabbit 兔子》首支预告由前NC(韩国)团队开发,《Project Rabbit》是一款受《爱丽丝梦游仙境》黑暗奇幻重构版启发的撤离风格类魂动作角色扮演游戏。在扭曲的时间回响中战斗、探索并求生。你将找到出路,还是会被疯狂吞噬? Chan筱的微博视频

6. 【韩系类魂选手+1,《爱丽丝梦游仙境》为灵感打造的《Project Rabbit》公开】由韩国游戏工作室Novaflare所带来的类魂新游《Project Rabbit》今日正式公开。本作是一款以《爱丽丝梦游仙境》为灵感打造的黑暗奇幻风动作RPG,玩家将在扭曲的时间回响中战斗、探索并生存下去。《Project Rabbit》将登陆Steam,至于其他平台、发售时间以及玩法细节等信息有待官方后续进一步公开。 二柄APP的微博视频

7. 有人觉得“游戏选简单难度就是没骨气”,有人觉得“玩游戏是为了放松,凭什么要受苦”——到底是谁的问题?

8. 【宫崎英高称“魂类”非其发明,他们只是回应了玩家的需求】近年来 “魂类”逐渐成为游戏领域中最受关注的类型之一,而FromSoftware无疑是这一风格的代表厂商。《恶魔之魂》《黑暗之魂》等作的总监宫崎英高近日在接受媒体Game Informer采访时,谈到了“魂类”起源这一话题。宫崎英高表示,他知道FromSoftware常被视为“魂类”这一概念的奠基者,但他并不认为工作室应当独占这样的评价。在他看来,以“死亡—学习—成长”为核心循环的设计理念,其实早已是玩家所期待的方向,而他们只是恰好给出了一个契合市场需求的答案。工作室在制作《恶魔之魂》时融合了《国王密令》的设计思路、在线要素以及死亡掉魂、回收资源等机制,这一设计后来成为魂系作品的核心特征,并延续至后续作品。宫崎说道:“魂类并非我们的全新发明,它只是FromSoftware的一个设计基因,并在发展过程中逐渐被不同的玩家群体接受并引起共鸣。”

9. Steam上有哪些不是类魂的ARPG游戏?

10. 如何设计电子游戏中的有效难度

11. 剑道是一款魂游

12. 卡牌游戏如今应该怎么设计,才能跳脱出小丑牌like和尖塔like的框架?

13. 【《红色沙漠》公关总监:虽不是魂类游戏,但并非没有难度】《红色沙漠》公关总监Will Powers近期在节目中重申,本作虽然不是魂类游戏,但这并不意味着游戏没有难度。他表示,《红色沙漠》采用开放世界设计,没有强制性的进度门槛。玩家若在主线BOSS战中受挫,可通过探索、升级装备、完成支线任务或制作特殊道具(如战斗中复活物品)来降低难度,从而避免反复挑战同一关卡。游戏强调组合连击和自主掌控战斗节奏,而非依赖精准躲避或苛刻操作,使玩家无需反复熟悉敌人的攻击模式。《红色沙漠》现已完成开发,预计3月19日正式发售。

14. 【《匹诺曹的谎言》销量突破400万】发行商NEOWIZ和开发商Round8 Studio发布贺图,宣布类魂游戏《匹诺曹的谎言》累计销量已达400万份。《匹诺曹的谎言》发售于23年9月19日,登陆PS5,PS4,Xbox Series,Xbox One,以及PC平台。游戏在去年6月达成300万销量里程碑,并发售了DLC“序曲”,半年多的时间又新增了100万销量。本作的续作已进入积极开发阶段,具体发售时间尚未公布。

15. 【《影之刃零》发售日公布!全新实机演示】《影之刃零》公布了全新实机演示,游戏将于2026年9月9日在PS5和PC平台正式发售。《影之刃零》是一款国产动作RPG游戏,制作人形容为“一部可游玩的功夫电影”,开发团队也将其描述成“类魂游戏与《巫师》大型RPG级叙事的结合体”。玩家将扮演一名孤独侠客,在武侠风格的架空世界“影境”中进行冒险。本作提供大量主武器与副武器的组合系统,另外还有丰富的支线内容有待玩家探索。#影之刃零# Jump小酱的微博视频

16. ARPG新作《噬血代码 II》有哪些亮点,二次元+受苦类魂缝一起好玩吗?

17. 暗黑2原班人马暗黑like新作曝光《Darkhaven》

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19. 黑暗手绘风2D类魂,打铁打爽了!蒸汽世界Demo全流程实况!

20. 如何研究硬核游戏玩法与游戏设计

21. 游戏难度的设计,究竟该优先服务核心玩家,还是为大众玩家降低门槛?怎么平衡不同玩家的需求?

22. 95%好评宝藏国产独游!能用时停的类魂战斗?【溯光行】全流程解说实况!

23. 赛博神话的轮回挽歌:凉屋游戏新作《蝼蚁之城》前瞻

24. 【“不是故意折磨你”宫崎英高称其游戏难度源于公平而非刁难】自2009年的《恶魔之魂》以来,FromSoftware一直以高难游戏体验著称。现任社长、也是多部作品总监的宫崎英高在接受Game Informer采访时,阐述了他们在游戏难度上的设计理念。宫崎表示:“我们的作品确实具有一定难度,但这并非单纯为了刁难玩家,而是在公平的前提下,追求理想的游戏体验。”宫崎称团队理解玩家在失败时可能产生的挫败感,但他认为关键在于设计清晰的学习曲线与反馈循环,使玩家能从每次尝试中汲取经验用于下一次挑战。这种“受挫-学习-成长”的循环是FromSoftware游戏的核心特征。宫崎强调:“我们相信高难度游戏所带来的价值,但它绝不建立在不公平或不合理的设计之上。”

25. “魂like”的标签为什么不应该存在?

26. 为什么这几年魂like这么多?

27. FS 社宫崎英高

28. 聊聊魂like游戏

29. IGN评选十大最佳类魂游戏 《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》均上榜。

30. IGN最新类魂排名引全球玩家论战,当《黑神话》遇上《仁王》,谁在定义“魂”?

31. 宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

32. 宫崎英高谈“魂游”起源:非我发明,只是恰好填补了市场空缺

33. IGN评选“十大最佳类魂游戏”

34. 一场关于“魂游起源”的理性讨论!🎮 宫崎英高不承认“发明魂类游戏”?到底是谁?

35. 宫崎英高否认定义魂类游戏:“我们只是恰好满足了玩家需求”

36. IGN评选“十大最佳类魂游戏”:《黑神话》第5!?

37. 爆冷!IGN 类魂 TOP10:黑猴第五,仁王第二,竟败给了它??

38. IGN评“十大类魂游戏”:《黑神话》第5!TGA 2026官宣定档!

39. 宫崎英高:魂类游戏并非我们发明,只是恰好填补了市场空缺

40. 类魂游戏爆火,你最爱哪一款

41. 宫崎英高认为并非FromSoftware公司开创魂系游戏类型

42. 游戏开发者批评"类魂"标签!称过度模仿会阻碍创新

43. 《Soulframe》开发者曾后悔在标题里加“Soul” 被误认为类魂游戏

44. 不必雪上加霜:惩罚系统是如何伤害游戏的

45. 简单介绍一下类魂游戏

46. 魂游推荐榜Top10:从经典到创新,必玩的硬核动作神作盘点

47. Steam游戏评测 No.937《地狱即我们》

48. IGN类魂TOP10惹众怒!《黑神话悟空》仅排第五,《仁王2》输给了谁,冠军竟是它?

49. 【Liko】魂类怪物/Boss设计特点(更新中)

50. 从刻板印象出发,聊聊类魂游戏的战斗体验变化

51. 此生必玩系列,十款Steam必入的类魂游戏!

52. 我知道你是个游戏,但是你是什么游戏?

53. 不可错过的魂类游戏盘点

54. 黑暗之魂,薪火相传:类魂游戏终极盘点

55. 号称任天堂开发的类魂?这款魔塔like,靠策略玩出了新花样 游戏简介: 《slayer:恶灵出没的世界 the Demon haunted Wold》是一款以战斗为核心设计的策略动作游戏 它并非依靠单纯的反应速度,而是需要战略性的运用招架,闪避与耐力系统。 本作的核心在于“如同谜题般设计的战场”,玩家必须掌握陷阱,机关与地图结构,并通过精确的站位选择来生存下去 这是一款高难度的类魂游戏。

56. 关卡空间通信视角下的环境叙事:缺陷与魅力同源的独特体验

57. 我们试玩了《噬血代码2》:二次元类魂老资历回归 虽然大改了背景设定,但《噬血代码2》的核心与一代是一脉相承的。在围绕“灵血”构成的战斗系统上,继续深化血码与Build的搭配。加上更具存在感的NPC帮忙,难度方面体感上也不会像其他类魂游戏那样有强烈挫败感。 只是目前看来,游戏的开放世界设计和探索体验还无法定论。试玩也凸显出了游戏在性能表现、指引设计上的问题。#噬血代码 #动作游戏 #类魂游戏 #噬血代码2 #角色扮演

58. PS5上通关了剑星 感觉并没有很惊艳

59. 中式哲学+类魂战斗,这国产独立游戏有点意思 《蝶梦》一款融合中式哲学与美学思考的复古类魂游戏。误入诡异梦境,探索黑暗的中世纪古堡,破解箱庭地图,收集武器道具,迎战强大怪物。碎片化叙事拼凑梦境真相,蝶刃衍生多种战斗风格,弹反、枪反机制一应俱全。喜欢魂系挑战和箱庭探索的玩家可以关注一下。#类魂游戏 #独立游戏 #国产游戏 #中国传媒大学

60. 【《红色沙漠》评测:在细腻到繁琐的世界里,做一个慢行者】 在3A游戏工业日渐陷入“罐头化”与“稳妥性”内卷的今天,来自韩国的《红色沙漠》试图走一条截然不同的路。它既不像《战神》那般拥有电影化的极致叙事压迫感,也不像《艾尔登法环》那般用隐晦的碎片化信息勾引你去破解阴谋,《红色沙漠》给人的第一印象,是一种近乎“笨拙”的手工填充。#红色沙漠 #游戏评测 #开放世界

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