《死神VS火影》中每个角色的技能都经过精心打磨,但许多创意方案在测试阶段就被舍弃。深入挖掘这些被雪藏的辅助废案,从左近的墨水召唤物到山本的超级护盾,这些设计展现了制作团队的奇思妙想,也揭示了游戏版本迭代背后的考量。对于热爱这款游戏的玩家而言,这些幕后故事增添了别样的趣味。
智能速览
左近的墨水猛虎方案因素材表现不佳而废弃。
山本元流的“残日御身”护盾曾拥有夸张的超级霸体效果。
银的神枪废案可攻击敌我双方,创造战术僵直差。
更木剑八曾设计持续地波,但因动作抽象被替换。
这些废案多因强度失衡或表现不佳而未能与玩家见面。
精华内容
虽然这些辅助角色最终未能实装,但其设计理念颇具匠心。它们或因强度过高,或因表现力不足,或因机制过于超前而被雪藏,但每一个都曾是制作组脑洞的结晶。
左近的墨水随从
左近的辅助曾有过多种创意构想。最初的墨水巨龙因强度不足被重做,后续的墨水猎鹰方案同样未通过。其中最有趣的是墨水猛虎设计,它拥有200点生命值,能在场上持续追击对手并吸引捕捉类技能。
然而,由于素材表现不佳且制作组有更多可选方案,这个兼具趣味与策略的设计最终被废弃,令人惋惜。
山本的测试护盾
山本元柳斎重国的辅助废案则体现了新机制的探索。制作组曾设计过一个名为“残日御身”的护盾,角色获得超级霸体,免疫任何攻击,并且每次受击会向对手反弹20点伤害。
这个设计主要用于测试新机制,强度较为夸张,护盾在承受一定次数攻击后还会爆炸。正式版中,这一概念被调整为更具平衡性的“炽热地狱”大范围火柱轰炸。
银的战术僵直
市丸银的辅助废案则充满了战术想象力。其中一个方案中,他的神枪不再造成击倒,而是可以同时攻击敌我双方,令双方陷入僵直。关键在于,我方是短暂僵直,而敌方则是较长僵直。
在尚未引入断连倒地机制的当时,这个设计能让使用者更快恢复行动并抓住时机进行连招。这个极具前瞻性的战术思路,因当时的游戏环境限制而未能实现。
剑八的抽象地波
更木剑八也曾有过一个截然不同的辅助设计。他会摆出特殊姿势,释放一道持续向前推进的地波,将对手一路拖拽至屏幕终点。这个攻击持续时间很长,能有效压制对手,为队友创造安全的输出环境。
不过,由于该技能的动作表现较为抽象,功能又比较难以把控,最终被替换为现在玩家所熟知的简单直接的二连斩击。
这些被雪藏的设计方案,如同游戏历史的碎片,记录了《死神VS火影》从青涩到成熟的演进。它们不仅是制作组脑洞的证明,也激发了玩家对游戏未来的无限遐想。下一次版本更新,又会带来怎样的惊喜或秘闻呢?
关键评论
盘点一下宇智波斑废案,好奇他有过什么设计。
回调老山本的设计吧,现在的不太习惯。
旧版佐井的辅助真的太可惜了,很怀念。
妮露辅助到底有什么实际用途?感觉有点鸡肋。