新品节的最后一个晚上,你把愿望单从头翻到尾。
几十个Demo,真正想点开的没几个。封面都很好看,点进去5分钟,人物走路像在滑冰,NPC的台词各说各的,教程让你去前面的房间,推开门,里面什么都没有。
你删掉,再下一个。还是熟悉的味道。
不是你的口味变刁了。这届10月Steam新品节,试玩版有8200多款,去年大约4200款。据不完全统计,三成以上参展游戏用了生成式AI内容。36氪
SteamDB的统计更直接:带AI披露的游戏占比,从2024年2月的约7%,涨到今年年中的约33%。知乎
Steam每年上线的新游也在涨。2016年约4600款,2025年超过2万款,2026年上半年就有1.2万款。微博

但另一组数字很冷。SteamData.AI统计了8651款披露AI的游戏,合计收入约3.97亿美元;收入第一的《红色沙漠》拿走42.9%,前10款拿走65.9%,前100款拿走86.6%。36氪
游戏多了,分到大多数作品头上的钱没有变多。8200款里的大部分,连被看见的机会都没有。
Valve不是没看见。10月底在韩国的Steam Indie Connect上,商务团队的Tom Giardino说得很直白:“我们不想成为守门人,告诉开发者他们应该或不应该使用哪些工具”。杉果娘
他们的办法不是砍游戏,是改推荐:新品节前两天,所有游戏随机展示,之后才切到个性化推荐。
另一头,审核门槛往上抬了一点:开发者提交审核前,得用自己的开发者账号把游戏启动满5分钟。微博
5分钟能拦住“连自己都没打开过”的,拦不住“能打开但不好玩”的。筛选这件事,还是落回玩家身上。
先说清楚,AI做的游戏不必然差。
字节的《不问凡尘》用AI把成本压到同类三分之一,上线三周拿到87%好评、26万玩家;韩国作者用Claude做的《八十亿分之一》,4小时做完,赌的是“随机投胎到172个国家”这个点子。

翻车的也有共同点。有人对比了138款成功的AI游戏和400款失败产品:失败作品里,72%只把AI当出图机;成功作品更多把AI用在配音、本地化这些玩家不容易看见的地方。知乎
说白了,AI把“做出一个游戏”的成本打下来了,没把“做一个好游戏”的成本打下来。封面、立绘、商店页文案,恰好是最容易批量生产的部分。
所以别只问“这游戏有没有AI”,要问“AI用在了哪”。
Valve从2024年起就要求标注AI素材,但商店至今没有“过滤AI”的开关。新浪游戏
你只能自己看:商店页的AI披露写了什么,有没有实机视频,开发者的更新记录是不是只有发售前那几条。

Demo只给10分钟。先进设置看键位和画面选项,再看教程有没有让你做一件完整的事。走路、镜头、UI、对话,这四样最难糊。AI能画出一张好图,很难让角色在转身时不飘。
还有个笨办法:别在第一天加愿望单。等三天,看它有没有更新、有没有人讨论、开发者敢不敢放长一点的实机。
真正做完的游戏,Demo结束后还会补内容;只想收一波愿望单的,节一过就没声了。
小红书上一份“无AI新品节测评”拿到两千多赞。大家不是排斥AI,是排斥把玩家当流量。
有人在微博上说,很多不用AI的小团队作品被埋了,“希望大家玩到不错的游戏demo可以发一下,就当人工铲雪了”。微博
8200多款Demo,真正值得下载的可能不到100款。Valve不替你当守门人,那就自己当。
新品节结束,愿望单可以清一清:最后留下的,不该是封面最好看的那款,而是你关掉Demo之后,还想再打开的那款。