《鬼武者:剑之道》体验测评:一闪依旧够爽,但是......
(不涉及剧透,仅讨论游戏玩法和个人想法 放心观看)
距离初代《鬼武者》已经过去了二十多年。对于现在二十多岁的玩家来说,《鬼武者》这个名字甚至可能比游戏本身更加陌生。

2001年,《鬼武者》登陆PS2,凭借着一闪、剑戟战斗以及浓厚的战国时代氛围,在当时留下了相当深的印象。后来的《鬼武者2》和《鬼武者3》也延续了这套玩法,让这个系列成为了卡普空早期动作游戏中一个很有辨识度的存在。

只是二十多年过去之后,《鬼武者》这个系列已经沉寂了很长时间。对于没有经历过PS2时代的玩家来说,一闪、左马介、战国鬼武者这些东西,更多可能只是从老玩家口中听说过。

现在,《鬼武者:剑之道》重新把这个名字带了回来了!
而卡普空这次重新把这个老IP搬回来,倒是没有继续前作的剧情,而是直接做了一款全新的《鬼武者:剑之道》。我这次体验下来,最大的感受就是:爽!但....有些遗憾

当然现在我实际游玩了16个小时,也还没有通关,而我只能评价它是一款把80%精力都放在动作上的动作游戏。

如果你喜欢这类:研究敌人的攻击动作,喜欢在刀刃碰到自己之前按下一闪,把一个满血敌人直接砍掉大半管血,那么《剑之道》确实很容易让你上头。可如果你更看重地图探索、任务设计和现代动作游戏那种不断变化的关卡节奏,它就没有战斗这么惊艳了。

这里可能需要先解释一下我一直在说的“一闪”到底是什么。它有点类似现在很多动作游戏里的弹反,不过《剑之道》的一闪对时机要求更高:在敌人的攻击即将命中自己的瞬间按下攻击键,武藏会瞬间避开这次攻击,并立刻进行反击。成功之后的反馈非常干脆,尤其是面对满血的敌人,一次漂亮的一闪甚至可以直接砍掉大半管血。
刚开始上手的时候,我自己也会有一点手忙脚乱,毕竟你需要先观察敌人的攻击动作,再判断出手的时机。不过这种感觉并不会持续太久,差不多半个小时之后,基本就能慢慢找到节奏。

然后,一闪!
画面里敌人的攻击和武藏的刀几乎同时碰撞,接着就是非常干脆的斩击反馈,手柄游玩还伴随着震动反馈,确实让人特有爽感。

动作战斗这点我个人觉得和《只狼》有一点相似:真正的爽点并不是连续按了多少下攻击键,而是我通过阅读敌方抬手动作进行闪避 ,通过一闪叠加技能和攻击达成击败对手的感觉。这是《剑之道》战斗系统最有价值的部分。

而且随着流程推进,敌人的攻击方式也开始越来越复杂。我刚开始打游戏遇到一些小型幻魔的时候,我可能还会下意识地一直按攻击键,到了后面就会慢慢习惯先看它准备干什么。
这种感觉在Boss战里会更加明显。比如第一次遇到佐佐木岩流的时候,他的攻击其实不算特别快,但三连戳、突进和跳劈都有比较明显的动作前摇。

打过几次之后,我会开始记住他抬手之后接下来会出什么招,然后等着那个瞬间去一闪。到了弁庆这里,战斗又会要求你通过弹反去削减他的架势

再找机会破坏甲胄,整个过程更像是在和一个有固定出招逻辑的对手过招。

我的游玩过程就跟这个宫本武藏这个角色一样(前方稍微概括剧情),在这次故事里也不是一个拿着鬼之笼手就开始无双的超级英雄。他来到京都,本身就是为了追求自己的剑道,结果一路上碰到幻魔,又因为各种原因获得了鬼之力,

而在清水寺、二条城的两个区域内能感觉得你的游戏爽感随着不断的战斗和不断的获得鬼之力后续的鬼化变身是我最喜欢的地方这里给大家看一下

除了战斗之外,《剑之道》的故事也有自己比较明确的一条主线。游戏把舞台放在了江户时代初期的京都,这座原本繁华的城市已经被瘴气侵蚀,幻魔也开始在各处肆虐。宫本武藏原本是为了精进剑道、追求天下无双来到京都,却在途中遭遇幻魔袭击,并因此获得了能够斩杀幻魔的“鬼之笼手”。

问题是,武藏本身并不喜欢依靠这种外来的力量,所以在一路斩杀幻魔的同时,他也在寻找摆脱鬼之笼手的方法。剧情我这里就不多讲了,毕竟这篇主要还是说游戏怎么玩。人物方面目前给我的感觉也比较简单,武藏还是一个比较典型的剑客形象,甚至在这个较为压抑的画面和剧情里,他甚至演出一点喜剧感。

(颜艺这一块)
路上会也遇到一些不同的人物,他们各自推动着这一趟旅程继续往下走。但是!当你打完前半程。战斗之外的部分,就是我目前玩下来比较纠结的地方了。
《剑之道》并不是一条路从头砍到尾,它加入了箱庭地图、支线任务、收集以及能力解锁这些东西。第一次接触的时候,我其实还觉得挺不错,毕竟地图大一点,有点自由度也挺好。
但等到洛东 太多支线任务充斥在地图里,并且这些支线任务还是很多比收集要素

(全收集图来源:南云归风)
为了推进剧情,增加技能点,你回到地图以后就开始找任务、开宝箱、绕路,甚至看到一些目前打不开的地方(幻视门无法从此处打开)

这类设计对于一款拉足时长来说肯定不算坏事,可对我个人来说,这种通马桶的支线任务确实有一点繁琐,而且真的太过于重复了,在指定区域反复清理同一种或几种小怪,然后就是找猫找狗的日常任务

而且这些还和你的技能树挂钩。尤其是《剑之道》的战斗已经这么流畅了,现在这种箱庭+支线+收集+能力解锁的组合,确实把原本比较顺畅的游戏节奏切得有些碎。我有时候真的会产生一种“赶紧让我继续打啊”的感觉。

从纯粹的游戏体验来说,如果是我还是更愿意把时间拿去挑战BOSS,而 BOSS战是这款游戏最精彩的地方,

前面那些一闪、闪避、攻击、吸魂等东西,到了BOSS战才真正需要一起使用。

而且这类游戏的特点就是有点第一次打的时候,你可能根本不知道它下一招是什么,只能先躲;这种感觉和《只狼》确实有一点像,不过《剑之道》整体没有那么强调连续弹反,还是有更多的自由度,更像经常玩的动作游戏(当然我玩的低难度嗷)
配置和设备适配:
至少不用为了玩它专门折腾,《剑之道》目前登陆PC、PS5、Xbox Series X|S以及Switch 2。从目前首发后的多家评测来看,PC版本的优化表现总体是比较稳定的,部分评测甚至把优化列为优点。
最后说一下PC体验。我这次使用的是4070 Ti+12600KF,开极高画质,实际玩下来整体非常流畅,没有出现影响我战斗判断的明显卡顿。
值不值得买
目前我还没有通关,但目前玩下来的体验来说,《鬼武者:剑之道》让我比较满意的地方,就是战斗。你可以通过学习各种技能加一闪打出很华丽的动作画面,并且它的难度相对较低(相对于魂系以及只狼等等) 主线剧情也是很流畅并且越容易上头,越玩越爽。

抛开繁琐的收集和重复支线不谈,《鬼武者:剑之道》的战斗底子绝对是今年日系动作游戏里的第一梯队水准。
卡普空没有盲目跟风魂系的高压受苦设计,而是回归了老鬼武者最核心的“快感”。门槛亲民、上下限都极高(像我这动作苦手也能玩的很舒服)

整体瑕不掩瑜,偏爱纯动作的玩家真的可以尝试购买一个哦。

世界君777
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