《破晓传奇》无雷通关心得:诚意满满的 JRPG 超佳作,动漫风新神主牌游戏
旧译「时空幻境」的《传奇》是从 Namco 时期就存在的经典 RPG 系列,近年在《热情传奇》艾莉莎事件大砸招牌,加上万代南梦宫始终在很多游戏的表现都让人觉得「差强人意」或「勉强及格」的程度。 尽管后面的《绯夜传奇》游戏整体并不算差,那么这次的《破晓传奇》呢?
先说结论,这次很稳。 就小编我的观点来看,《破晓传奇》距离神作还差一步,但算的上是近年 JRPG 的高水平佳作。 同时也是万代南梦宫游戏的新高度,要当这几年动漫风游戏的神主牌都没问题。
这次《破晓传奇》至少有约 40 小时左右的游戏时间,如果你认真的做支线、跑地图等等,在主线全破前有可能上到 50 甚至接近 60 小时。 这次小编是使用 PS5 做测试,因此在读取速度方面并没有问题,PS4 版得看玩家之后的回应。
先来谈谈故事,可以放心的是,这次没有上演《热情传奇》的角色失踪。 《破晓传奇》整体剧情紧凑,主角群的 6 个角色各有特色,既没搭上失智列车,也没有哪一位影薄,结局也收的稳稳当当。
由于《破晓传奇》的剧情主要讲述雷纳人奴役着达纳人,因此到最后的展开前,剧情也会稍微有点沉重,同时保持着系列传统,兼具着王道、热血、感动等等的要素。
不过《破晓传奇》做的很好的是,以漫画式的小剧场填补了主线沉重的剧情,小剧场的数量多到惊人,而且与主线相同全部是完整配音,同时小剧场的设计也更为完整的刻画了六个角色的个性,如果你是喜欢看剧情的玩家,对此一定会相当满意。
唯一让小编觉得有点可惜的是,也许顾及普及程度,《破晓传奇》主线的埋梗并不够隐讳,角色对话中,对一些状况的推测太早展现,会让习惯玩 JRPG 的人有可能预料到后续的发展。
除了主线剧情外,这次《破晓传奇》也有 50 个以上的支线任务,虽然也是有传统的「村庄外面有怪请帮我解决」这种老套任务,但好几个支线本身就是线性剧情,而且还与主线故事相呼应。
这比起《绯红结系》那种任务板式的支线好上太多,而且很多支线奖励都很不错,有的给食谱、有的给技能、有的给其他的重要道具。 这个部分看得出制作团队的确有用心在上面。
最值得赞许的,就是一轮游戏中,各种场景设计也非常有特色而且精美,几乎所有的地图设计都不重复,完整的展现了各种地貌。 在怪物方面,小怪虽然难免会重复,但 Boss 设计毫不马虎,很多样子的 Boss 都只会见到一次,不会搞出一堆色改版到处放。
此外透过名为「Atmos shader」的新着色技术,人物在演出上的表情、光线也更为自然(万代南梦宫先前的动漫作品很大的毛病就是光线调整不佳),这部分虽然不到完美但也有 70 ~ 80 分,这对于剧本想演绎的感情表现是相当大的进步,也是动漫风游戏的新高度与指标。
另外,制作团队这次也很清楚的抓到了动漫风玩家的喜好,可以明显感受到制作团队在其中的细节,举例来说,玩家使用的角色 / 组队的角色 / 领队(一般探索时在画面上的主要角色)通通是可以分开设定的。
还有,游戏内有着寻找猫头鹰的支线。 这个支线本身就设计了大量的外观道具,虽然有些外观道具在穿上时会在剧情中有点搞笑,但是到了与服装有关的剧情时,会强制性的切换成为当下剧情适用的服装,让演出不会因此很违和。
虽然万代南梦宫用 UE4 引擎已经好一段时间,但《破晓传奇》给人感觉万代南梦宫终于能完整发挥 UE4 引擎的能耐。
此外本作很不错的一点是,除了打怪升级走主线剧情之外,游戏中还有烹饪、牧场、钓鱼、竞技场等设计,虽然小游戏数量算不上太多,但钓鱼的细节也制作的相当用心,而这所有都和玩家的技能、支线任务扯上边,可以说是环环相扣。
此外在整个游戏过程中,每个场景刻画得很细致而且几乎没有重复,而探索中只要有非目标的岔路,那么在后面一定有着素材或宝箱等着你,在这一点上要绝对的给予好评。
很明显制作团队的规划就是要让玩家知道,在《破晓传奇》中,没有做哪件事是没有意义的,每一件事情的累积都会都有所回报。
此外 JRPG 的强项:音乐,在本作中也同样值得称许,无论是各地的配乐,以及「感觉 PIERO」、「绚香」所演场的歌曲,配上 Ufotable 制作的 2D 动画,都完美的搭配在一起。
接着来说说,为什么会说离神作差一步,最大的原因就是《破晓传奇》一如既往的在剧情上刻画了一个很棒的世界观,基本就分为达纳和雷纳两个星球,而达纳上有五个雷纳统治的领国。
稍稍觉得可惜的是,在游戏的世界中没能体现一个「星球」等级的大小,真要说更像是五个彼此有点距离的「城镇」,但这点并不能算上缺点,因为既然如此精心的不重复,那势必要有成本考量的问题。
试玩版所玩到的那张地图来说就已经算大,整个游戏就是由那种大小的地图拼接而成,但这有好有坏,好处是没有又大又繁琐,重复性又高的迷宫,剧情可以相当紧凑,也不会打到烦躁。 但相对就是故事上是五个国家,但玩起来却像是五个大城市的感觉。
小编认为在有限的资源下,制作团队在这方面的选择是正确的,比起搞出一个很大的开放世界,种下一堆无聊的怪与支线任务,不如把每个小地区做到让玩家觉得舒服,无论是采集、打怪都能好好享受这个奇幻世界来的更好。
另外虽然前面写到整个游戏的过程很舒服,但有一个失误倒是很容易让玩家走一些冤枉路。 就是在支线任务并不会标注推荐等级。
虽然这看起来好像不奇怪,但剧情进展到某个阶段之后,该时段开放的支线大约横跨了 20 级,一旦碰上远超你当下实力的 Boss,因为无法逃跑,所以一旦触发战斗就完蛋,只能 Game Over 读档重来,幸好游戏自动记录的相当频繁,所以即便开战前没有手动记录到也还有救。
最后的意外就是本作属于一轮游戏,过去的「传奇」系列有着多轮的设计,但我们在全破后试着开了第二轮游戏的一开始,发现本次《破晓传奇》第二轮仅继承了第一轮你所拿到的文物,也没有以前的 GRADE 商店,其他全部重来,说实话对于第二轮的游戏体验有影响但意义不大。
这一点对于传奇系列的改革无疑是巨大的,制作团队的取代方案是第一轮全破后可以读取第一轮存档,并开放一些全破后才有的隐藏任务与要素,因此在主线破完后,还可以读档继续练等解支线。 这某方面也是现代突破了过去的技术屏障才有的事。
最后必须要说的,这次小编游玩的是数字究极版,数字豪华版与究极版所赠送的东西远远大于官方纸面上的宣称,除了三套服装(学园、泳装、武士)外,每个角色还会有三个额外的技能以及三个术技,这三个术技威力强大,是足够你从开始打到通关的强力术技。
此外还一口气送了 8 个文物,这些文物效果强大而且有些相当独特,像是制作素材降到 1,完全解决了玩家有可能得刷怪做武器的问题,基本只有满出来的素材,没有不够用的状况。 可以说完全影响到了玩家的进程,贴心的是,如果你觉得有影响,你可以选择不使用。
只能说,这部分也随着时代改变,现在游戏的 DLC 已经开始逐渐会加入一些非只有外观造型的内容了。 这点好不好就见仁见智。 如果你很想要以上的文物、服装、术技的话,小编建议你可以购买豪华版就行了,如果你还是 Tales 系列老粉丝想要以前的音乐,那么究极版就刷下去吧。
在玩完本作后感受的出来,这次制作人富泽佑介领军的团队对本作有着「Tales 系列绝对不能亡」的气势,也确实《破晓传奇》整体的游玩的节奏与感受是非常好的,无论你是不是 TO 系列老玩家,只要喜欢 JRPG,《破晓传奇》都值得一玩。
小编还会另外一篇文章来提点本次游玩的一些细节作为给玩家们参考的攻略,关于战斗系统也会在该篇提及。 《破晓传奇》于 9 月 9 日在 PS5、PS4、Xbox Series X❘S、XBOX ONE 于全世界发售,9 月 10 日推出 Steam 版。
















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