通关《艾尔登法环》之后,我终于让魂游成了我“又爱又恨”的存在
“如果世界上只剩下一个魅魔,那他的名字一定叫宫崎英高”

通关《艾尔登法环》之后,我发誓再也不玩魂游了。但没几天之后,我就入了《只狼》。
游玩老头环的过程,可谓是“情绪波动相当之大”。
激动里面裹挟着愤怒,兴奋之中夹杂着麻木,喜爱之余还带有一点小憎恶。用一种说人话的方式来表达,就是:
虽然我不会再玩第二遍,但仍然认为它好玩的一塌糊涂。

老头环有一项特殊的魅力,就是即便你在玩之前看过无数关于它的剧情、人物志等内容,也不影响你在玩这款游戏时,仍旧觉得好玩、有新鲜感。
或者说“魂游”这种垂直细分类型的游戏,本身就有这种魅力,不然也不会让那些喜欢的玩家们,爱的死去活来。

但从我自己的游戏体验来说,魂游其实挺挑人的。
就比如在玩《艾尔登法环》的时候,我内心就总有种焦虑感。
担心舔图舔不干净,害怕漏掉关键物品,而且还想着自己能不能打出想要的结局。
一边小心翼翼的查看攻略,尽量想着少被剧透一点,可一边又在什么也找不到后,不得不跟着攻略,从头到尾的跟着走一遍。

这是一种很微妙的“被拉扯”感受,前面是新地区、新地图、新内容在勾着你的探索欲,后面是担心遗漏的焦虑在绊着你,在游戏中的感觉就是:
心已经飞到卡利亚魔法学院了,身子却还在史东薇尔城。
结果就是如此这般“前进倒退”,游戏的沉浸感和代入感慢慢的就会荡然无存,包括刚进入游戏时的史诗感和使命感,也会慢慢消退。

再就是“死亡惩罚”也容易慢慢杀掉游戏热情。
不过相比于死亡后的物品掉落、重捡,我反而更不喜欢重新跑路。
在《艾尔登法环》的游戏过程中,“死”真的是再常见不过的事情了,我甚至已经死到了掉多少卢恩都能做到无视的地步。
可唯独重新跑路这件事,我实在是全程都难以接受,并且随着死亡次数的增加,就会越来越抵触跑路。

起初我还安慰自己,交界地就是这么险恶,探索肯定是要小心谨慎才行啊。
可是越往后就越顶不住,特别是离坐火点比较远的时候,每次365里的前进道路上,我总会浮现起宫崎英高那欠揍的脸。
中期有一大段时间为了能够安心“舔地皮”,我加入了拜入影宗门下,这反而是我玩的最舒服的一段时间。

但有意思的是什么呢?即便如此,即便我还能说出《艾尔登法环》让我觉得难受地方,可仍旧不会让我觉得这游戏不好玩。
之前我就有说过,在《艾尔登法环》游戏的过程中,感觉自己就像是考古学家一样,不断的挖掘着交界地的历史碎片,试图拼凑并还原这片土地上发生过的一切。
对于一名喜欢靠着故事推动进程的玩家来说,《艾尔登法环》给了我一个自己寻找故事真相的空间,并且得益于马丁与宫崎英高的叙事能力,让《艾尔登法环》的故事可以做到“零散但不破碎”。

另外一个让我通关老头环的动力,就是游戏的美术。
《艾尔登法环》游戏内的场景、建筑、植被、角色设计等等,真的是让我应接不暇。
为此我还特意去翻了设定集,从头看了个遍,就想知道FS社的这些人,脑子里是怎么能想象出这么抓眼球的东西。
而且游戏在环境叙事上的表现,堪称我玩过的游戏中的第一名。
特别是结合游戏的背景故事,你会发现游戏中的建筑碎片甚至都是故事的一部分。
对老头环了解的越多,就越能发现老头环其实是一个非常系统、非常完整的游戏,细节很考究,并且完成度相当高。

一周目通关之后,我本打算按照自己的想法,重新玩一遍《艾尔登法环》,可想起游戏过程中的种种疲惫与焦虑,我打了退堂鼓,并默默的选择了卸载。
我深知这个游戏的好玩,也知道这个游戏的难玩,而且我也相信,自己肯定还会在之后的某一天,把《艾尔登法环》再下回来,不然我也不会入手《只狼》了。

所以回到文章的开头,魂游其实真的挺挑玩家的,尤其是我再尝试过朋友库中的《黑魂》系列后,那种体验和我玩老头环的时候一模一样。
都是从最开始的高热情、高能量,到慢慢被跑路、被突然冒出的危险劝退,直至最后,魂系游戏就成了我想玩却不敢玩,看到降价却疯狂想入库的存在。
