《艾尔登法环》最精彩的地方可以用四个字概括:“拒绝的刺”
相信手机前的各位褪色者们,在击败恶兆王蒙格特之后,多数会幻想着进入黄金树里,会是一幅怎样壮丽的情景,又有什么样的奇遇在等待自己。
然而门口处“拒绝的刺”,却让你再次展开了365里路的冒险,直至烧树后,你再次返回王城,才开启了与拉大纲的最终决战。

之前玩《艾尔登法环》的时候,除了在探索方面的反馈拉满外,让我感觉最精妙的,就是那个“拒绝的刺”。
在我的游戏体验当中,哪怕这游戏少两块地图,都不影响它整体的评价和好玩程度。
但没有“拒绝的刺”,可能就要从“神作”变为佳作。
正好最近没怎么更新,有空去看了点闲书杂志,发现这种设计竟然是很多编剧们常用的手段,但却没有一个官方的名字,我总结之后取了个名字暂叫做“双高潮剧情曲线”。

这其实是一个精心而且巧妙的设计,拒绝的刺在这里起到的作用叫做“中段高潮”。
是“双高潮剧情曲线”中的第一个峰值游戏体验。
在剧情叙事上,中段高潮的核心作用不是解决问题,而是验证冲突的强度、制造重大挫折或虚假胜利,并迫使主角调整策略。
它通常出现在故事进度条一半或一半偏后的地方,用来防止故事在漫长的铺垫中陷入疲软,让人始终保持沉浸感和紧张感。

再白话一点说就是:
手机前的各位阿褪,可以将中段高潮理解为压力测试。
它给你带来当前体验最巅峰的同时,也告诉你,故事远没你想的那么简单。

《艾尔登法环》本身是一款引导很弱的游戏。
咱们进入游戏后唯一的路标,就是那棵高耸粗大的黄金树。
咱们这一路上越是九死一生,越是充满奇幻和黑暗,咱对那棵黄金树所抱有的幻想,就愈加强烈。
而且烦请屏幕前的各位褪色者回想回想,咱们第一次抵达黄金树时,是不是刚好就处于剧情流程的中段偏后一点的位置?

这个时候我们完全熟悉了游戏,探索了大多数的地图,内心很容易出现审美疲劳的情况。
如果没有一个强烈的刺激,游戏体验很可能出现断崖式下滑,聪明的宫崎英高就在这时,把黄金树搬到了我们面前:
让我们完成了进入游戏之初的那个目标——
“到达黄金树”
同时也体验到了游戏的第一个最高峰值的爽点。

然后你到这里了,他却一扭头告诉你:
真正的冒险从现在才开始!你要追求的真相,就在这段即将踏上的旅途中,你想要的终极情绪爆发,就在这段冒险征程的终点等着你。
此刻换成谁,恐怕都要把这棵大柴火烧掉,看看里面到底藏着什么发色的玛丽卡!

事实上,“双巅峰曲线”的精妙就在于:
它不仅是游戏剧情和流程最关键的承上启下节点,更重要的一点在于——
它本质上是在设计玩家的游戏体验,让玩家的情绪像是坐上一辆“压抑—释放—再压抑—终极释放”的过山车。
如果让玩家第一次见到黄金树就开启最终大战,那么整个游戏的剧情和流程就要重写。

以法环的故事体量来说,单高潮的设计,将会让前面的铺垫将会变得无比漫长,可能不少玩家在中途就会失去兴趣。
而三段式高潮设计,又太容易将冲击力和新鲜感稀释,玩家也将因此变得麻木,不再对游戏之后的流程抱有美好的想象。

双高潮曲线的设计则完美地平衡了节奏、情感与结构,不仅让法环的故事脉络更加清晰完整,后续的一系列真相也更加有冲击力。
还能给我们这些褪色者在故事的中点,来上一次情绪释放,然后再把情绪压下去,让咱们带着更大的期待去迎接最终的高潮。

从第一次被黄金树拒绝时的愤怒、迷茫和更加好奇,到经历梅琳娜点燃自己,去法姆亚兹拉释放命定之死,再到重回罗德尔,看着它在熊熊烈火中燃烧。
两种峰值游戏体验的感受完全不同,但却又相互交织、彼此呼应,构成一段可能此生难忘的游戏记忆。

当然,玩游戏的体验千人千面,我在这里也只是聊聊我自己的感受,分享出来也是可以多一个角度看游戏,发现更多游戏设计的巧妙之处。
总而言之,今天就是想和各位说说这个“双高潮剧情曲线”的妙处。
它不仅仅是一种编剧技巧,更是一种对玩家游戏体验曲线的深刻洞察,进而做出的精准把控。
《艾尔登法环》被玩家称之为神作,就是在任何会影响玩家体验的地方,都做了大量的设计和打磨。
那么各位,看到这里,我猜你一定也想起了很多有这种剧情编排的游戏吧?
想到了哪些,欢迎在评论区分享分享吧~

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