看完网元圣唐嘉年华 我开始期待国产单机新一代的剑与江湖

2020-07-15 14:15:46 2点赞 0收藏 0评论

原点


我在写回顾历史的文章时,总喜欢用公司成立或是游戏面世的每个十年作为一个节点。

十年,一个年代,有几番新的人事,有图破壁的豪情;有边享受边泪流的故事,有不思量自难忘的回忆……

“剑与江湖”可以说是国产单机RPG一个永恒的主题,也曾经将国产游戏推向一个高度。然而江湖总是秋水多,万物兴衰总有时,当新世纪走过第一个十年,那些曾经的经典系列或是改弦更张,或是走入瓶颈。到了2010年的那个夏天,国产单机游戏呼唤着新的扛鼎IP。

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十年征程


十三年前,在网元圣唐CEO孟宪明(老孟)的资金支持下,新成立的上海烛龙将一帮富有国产RPG游戏开发经验的开发者重新带回开发一线。正如他们的口号“踏歌长行,梦想永在”那样,在当时网络游戏大行其道的那个年代,这些“小龙人”们却回归初心,专注于做自己喜欢的游戏,尝试通过单机游戏作为核心竞争力,用快乐的方式传承中国文化。

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网元圣唐CEO孟宪明(老孟)


时下有一句流行语叫“你要悄悄拔尖,然后惊艳所有人”,十年前的《古剑奇谭·琴心剑魄今何在》做到了:伴随着或悠扬或激荡的音乐,玩家在广阔且富有华夏人文色彩的“古剑”世界里,经历了一场琴与剑的旷世奇谭。百里屠苏千方百计复活母亲,最终却只能看着母亲在怀中随风消逝;欧阳少恭抚琴将人生比作夜间行船,许下超越生死的执念;风晴雪代替屠苏的双眼双脚,走遍万水千山寻找缥缈的希望……

这种时而流淌而出、时而又汹涌澎湃的故事,让玩家更容易代入角色的身世心境,体味“七弦琴鸣、梦回太古、灵霄剑吟、书此奇谭”的精髓所在。

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《古剑奇谭》已走过十年历程



然而,尽管《古剑奇谭》相比当时许多国产游戏而言已经可以算是“重回巅峰”,但制作者和玩家心里都清楚,这部作品还有巨大的进步空间,其中最重要的一点是,在那个国产单机游戏依旧以回合制战斗为主流的大环境中,《古剑奇谭》虽然做出了多元且炫丽战斗系统,使其回合制战斗即便放在如今看来也有着极高的水准,但终究和玩家期待的真实畅快的战斗体验之间存在差距。玩家的期待也激励着小龙人们继续砥砺前行。

三年后的《古剑奇谭二·永夜初晗凝碧天》,以“月冷千山,永夜将尽,烈血青锋,再书奇谭”为题,塑造了一个更为“自由”和“真实”的世界。真实之处在于世界观设定中有了更多中国古代人文故事和地理风貌,更换了引擎之后,游戏的整体视觉效果有了进一步的提升,光影和事物细节更为精致。


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《古剑奇谭二》游戏海报


更重要的是,尽管《古剑奇谭》总体口碑不俗,但是在新作中,小龙人们还是勇敢走出了舒适区。他们舍弃了传统RPG中已然让玩家感到厌倦的回合制系统,转为使用遇敌切换场景的即时战斗模式;剧情也以过场动画的形式呈现,带来了电影化的叙事效果;家园和换装系统的完善,进一步丰富了游戏的内容。原作口碑加上新意加成,使得《古剑奇谭二》在官方平台3天就卖出了57万套,这对于一部国产单机游戏已然殊为不易。

诚然,在这样上下求索的过程中,难免会有磕绊和停滞,但当我们站在十年的当口上回看这段改弦更张的历史,倘若没有《古剑奇谭二》曾经的探索和尝试,恐怕也就不会有后来网元圣唐旗下一众作品的惊艳亮相。

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《古剑奇谭二》游戏画面



在开拓“《古剑奇谭》系列”的同时,网元圣唐并不止于安居一隅、闭门造车。

2017年,网元圣唐旗下另一个工作室北京九凤,推出了采用当时业界*级的虚幻4引擎打造的《神舞幻想》,努力向前缩小与国际*级3A作品的差距;上海烛龙也没有闲下来,他们不再死守国单玩家群体,而是主动探索横向拓展用户群的可能性,进一步提升IP价值。

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《神舞幻想》游戏画面



人事有代谢,往来成古今。在完成了《古剑奇谭二》及后续DLC的创作后,项目组分出部分精锐投入到《古剑奇谭网络版》的开发,《古剑奇谭》的单机新作开始转入了低调研发的阶段。

但这并不是网元圣唐忘却了初心,放弃了单机游戏领域的探索。五年之后的《古剑奇谭三·梦付千秋星垂野》再一次取得了突破,借助技术上的革新,让战斗系统在《古剑奇谭二》的基础上更进一步,真正迈入了无缝全即时战斗的领域。天地之间来去自由,或战或退几凭自主,多元素搭配下真实而硬核的战斗,更符合玩家心中国产RPG游戏的打开方式和当下游戏的大潮流。


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《古剑奇谭三》实现了战斗的无缝接合



此外,游戏在世界观设定、RPG元素以及人物模型等传统优势项目上也是精益求精,乃至引入皮影戏、千秋戏等人文或游戏文化元素,进一步丰富和拓展体量,使得游戏在某种程度上摸到了一丝3A大作的门槛。

游戏业界向来鲜有作品续作销量能够不断超越牵着前代的作品系列,截止到2020年7月11日网元圣唐嘉年华当天,《古剑奇谭三》已实际售出超过136万份。并且通过《古剑奇谭网络版》的联动版本,端游和单机的粉丝实现互通,至今仍不断吸引着新的玩家入坑,无论从游戏品质还是玩家认可度上,说是国产单机的无冕之王也不为过。


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海外媒体关于《古剑奇谭三》销量破130万的报道

更为难得的是,有着浓郁国风元素的“《古剑奇谭》系列”,不仅在国内游戏圈有口皆碑,甚至还名扬海外,受到国外诸多游戏媒体、自媒体人和论坛玩家的追捧。在仙侠玄幻作品越发受国外受众接纳并走红的今天,“《古剑奇谭》系列”无疑成为了文化输出的一个重要IP。



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知名推主、Niko Partners分析师ZhugeEX对《古剑奇谭三》英文版给予了很高的评价,这条推下面也能看到不少海外玩家为游戏点赞的留言,其中还包括CDPR的社区经理。



共赴未来


由于疫情的原因,今年的2020网元圣唐嘉年华暨《古剑奇谭》十周年庆典,采用了事先录制加网络直播的形式,与众多玩家一同回首过去,踏歌同行,畅谈未来。

大量玩家得知后,各出奇招奔走相告,在网元圣唐嘉年华当天,有超过两百万粉丝涌入直播间,纷纷留下十年间与“《古剑奇谭》系列”的丝丝点点的回忆。这种念念不忘,也得到了小龙人们的回响。重新混编和演奏的BGM配合那些经典的名场面,将玩家带回那段时光,还以一个像是徒步生存经营游戏那样的小动画,回顾《古剑奇谭》一路走来的关键节点,看似轻车熟路,实则“关关难过关关过”。

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为庆祝十周年,《古剑奇谭网络版》推出免费《古剑奇谭二》联动发型

怀缅过去让人知道来之不易,而当下的力量更是令人欣慰。塞翁失马焉知非福,偶尔一次的网上直播嘉年华不仅热闹依旧,而且离开了现场活动那种喧腾,还让我们有了更多的空间,走进开发一线,直观感受网元圣唐为开拓IP和形成文化矩阵所做出的努力,而网元圣唐也准备了多个重磅消息,回馈玩家们一直以来的支持。

首先是“《神舞幻想》系列”的最新作品。作为网元圣唐旗下第二大游戏品牌,在初代作上市三年后,尚在开发中的续作《神舞幻想·妄之生》向玩家展示了实质性的进展。在本次嘉年华中,随着游戏实机画面出现,瞬间引发观众弹幕炸裂。和前作一样,《神舞幻想·妄之生》采用了UE4进行制作,在开发过程中制作组得到了《古剑奇谭三》团队的帮助,全面转型为ARPG游戏,并且着重提升了画面精度、表现力、动作性、操作性等多个方面,实机演示中的场景互动效果也十分惊人。


《神舞幻想·妄之生》实机演示视频

在《神舞幻想》系列开发过程中积累的虚幻引擎使用经验,也让《古剑奇谭网络版》的开发团队从中获益。从嘉年华中曝光的UE4实机渲染视频不难看出,升级后的画质大幅提升。在攻克了引擎更迭的核心技术难题后,《古剑奇谭网络版》将从明年开始全面应用虚幻引擎,网元圣唐后续的产品线研发亦然。

除了在深耕多年的PC游戏领域不断取得进展之外,网元圣唐的雄心也在嘉年华中浮现:圣唐书局倾力打造的新选题——《凿空记》正在大步向前推进,与此同时,他们还将目光瞄准了移动游戏。

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《凿空记》人物设定图

2019年在中国游戏行业整体超过2309亿的“大蛋糕”上,移动游戏占比超过7成,用户规模也到达了惊人的6亿,向移动游戏领域进军,成为一个IP重要的发展阶段,对于一直专注于PC游戏开发的网元圣唐更是如此。在本次嘉年华直播中,网元圣唐宣布旗下工作室北京翔跃开发的首部手游《古剑奇谭木语人》即将开始新一轮测试。


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《古剑奇谭木语人》游戏画面

作为一款卡牌战斗游戏,《古剑奇谭木语人》非常注重与单机世界观的贴合,游戏讲述偃甲和偃术这个力量体系的兴衰始末,着力还原单机的沉浸感体验,希望延续“《古剑奇谭》系列”一直以来带给玩家的感动。游戏首个版本就有多达80个角色,超过4000句语音,还将方言和戏曲等人文要素纳入其中,可以说诚意满满,希望经过更多的测试和调整之后,《古剑奇谭木语人》能够呈现让玩家满意的效果。

值得一提的是,网元圣唐旗下品牌和工作室,在各自经营着自己的IP和产品的同时,依然能相互扶持配合,形成取长补短的模式,因而在每一代产品开发、每一次版本更新时,都能突破团队自身的极限,以小步累积成大步,将更优质的游戏回馈给广大的新老玩家。也这可以说是网元圣唐发展至今为国内游戏业界交出的一份答卷。

最后,关于玩家们期待已久的《古剑奇谭四》,“老孟”也在本次嘉年华直播中坦言,《古剑奇谭三》与世界级的3A游戏标准仍然有着差距。想要寻求突破,就需要付出巨大而艰辛的努力,《古剑奇谭》单机将在适当的时机公布新作的最新动态


新的起点


十年前,我们因为《古剑奇谭》而认识网元圣唐,一路走来,虽然算不上同担风雨,可也是看着一个国产游戏IP在停滞不前的国产单机游戏领域中不断地发展壮大,有了今天的成绩,十分励志。因此这个十周年与其说是一个总结,更像是一个起点。而站在新的起点上,不免生出感慨:

梦付十载、筚路蓝缕,

踏歌同行、砥砺奋进,

放眼天下、未来可期。

这既是献给网元圣唐和“《古剑奇谭》系列”的寄语,也是送给在这个七月翻开人生新篇章的年轻人们的祝福,更是对自己的一种自勉。


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