经典品鉴|难忘回忆系列:街机王者CAPCOM 第十五章 寻根溯源
一位伟人曾经说过这样一句话:与人斗其乐无穷……这道出了游戏的真谛。
街机发展从飞行射击,地面射击,动作过关,解密冒险等类型一路走来,都遵循人与AI战斗的模式。但慢慢的,固定套路的AI已经无法满足玩家的需要,再高明的游戏设计师做出的AI也比不上人类的无穷智慧,玩家们已经厌倦了千篇一律背版打BOSS的套路,而一种新游戏类型出现满足了玩家的无限挑战欲,它就是从动作游戏中独立发展出来的游戏类型——格斗对战游戏FTG(FightTechnology Game)。
格斗游戏的雏形来自1984年DATA EAST公司的《空手道》(《Karate Champ》),它是第一个有真正意义上的以单对单格斗为形式的动作游戏
在该作中可选的两个角色都是空手道大师兄……游戏三局两胜,一共需要打倒十二个对手
游戏中有类似撒旦切瓦片的奖分场景
由于是早期的游戏,它的操控只有两个摇杆,没有按键,招式只有十二种,没有必杀技和特殊招数,游戏性在今天看来也实在不敢恭维。游戏设定很粗糙,人物均穿白或红色道服,长的一模一样毫无特点可言,游戏既没有血槽也没有打击数,有效击中对方得分,两分就过关,和后面要说的《功夫》相比,本作在格斗游戏的发展史里也只能算个引路人的角色。
这是操作说明,两个摇杆没按键……哈哈有点像玩2k
只有摇杆的操作机台你见过吗?
本作也有FC版本但估计大家都没玩过就不贴了,虽然该游戏如此之渣,居然还有请当时的欧洲职业空手道冠军,刚刚进入好莱坞发展的尚格云顿代言,还曾移植到国外的手机游戏上呢
同样也是在1984年,任天堂出品了一个FC游戏《街头格斗小子》(Urban Champion)
游戏比空手道好玩多了,两个颜色不同的拳手可以用拳互K直至将对方打出版面,游戏分重拳和轻拳,上拳和下拳四种,还可以格挡和闪避,唯一的变数是会有人在窗户上扔花盆下来把你或者对手砸晕,还会有警车巡逻,这时两人都会左顾右盼望天一脸无辜相,非常搞笑。游戏的有着绝对的平衡性,因为双方无论是长相还是招式都完全一致,而且该作可以双人对打,因此它也算是格斗游戏的鼻祖了,相信很多儿时小伙伴都玩过本作。
将对方打进下水道就算获胜,会有妹子撒花,游戏无限循环下去。但角色不能用腿也不能跳,玩久了就会觉得无聊了
又过了一年,格斗游戏有了新的发展,万代公司在FC上出品了一个非常经典的擂台格斗游戏《筋肉人摔跤大赛》,该作是当时日本集英社的大热漫画《筋肉人》改编而成
游戏封面
除了主角腊肠嘴尖尖头的筋肉人以外游戏可以选择8人在擂台对打,他们都是漫画中的人物,比如那个戴绿帽子的是德国人叫布罗肯Jr.,估计你们也都不认识就不介绍了,游戏里人物可以出拳和飞腿,还能借助擂台绳滑行,虽然游戏设定不够平衡但很有趣
无论是移动也好,攻击也好,HP都会减少。动作越大,HP减得越快,当HP很少时,移动会很慢,甚至连跳跃都做不到。这时候就必须换人了。
人物站在角落边按A键可换人,这样同一个回合可使用两个不同的人物。换下的那个人会慢慢回血,因此守在角落不让对手换人也是非常重要的
该作最大特点是会随机投入光球,吃到之后人物闪光即可施放必杀,每人的必杀出法和效果各不相同,在打法上游戏并不像后世的2D格斗游戏而更像是卡社的摔跤霸王。
本作曾在美国被电视杂志评为20个最烂FC游戏之一,但我小时候倒是和伙伴们玩的不亦乐乎……不知道你们孩提时是否见过呢?
经典动作游戏《波斯王子》的缔造者乔丹麦齐纳(JORDAN MECHNER)在1984年发布了基于苹果2型计算机上的处女作《英雄救美》(《KARATEKA》),它也是最早的格斗游戏起源之一
麦齐纳此时还是个耶鲁大学的学生,酷爱空手道的他在黑泽明的七武士与日本浮世绘上找到灵感,历时两年在简陋的电脑机能上开发出如此动作细腻逼真的游戏,确是牛叉无比。同年该作被移植到了FC上
公主被魔王掳走了,于是身为空手道大师的主角要一路干翻各种假面武士,最后与魔王大战夺回公主。
本作的攻防体系十分严格地再现了真实空手道的仪式感,设计了让玩家和对手距离一定身位时必须停下,并切换至“战斗状态”的规则。并且在开打之前,必须双方先互相鞠躬,敌人完全没有邪恶组织的下三滥手段,彬彬有礼地开打。但要是你可劲鞠躬个没完,对方就会走上来一下干翻你。
这款游戏的帧数高的出奇, 角色的出招却十分缓慢,按键回馈非常不在点上,玩起来不是考虑怎么才能干掉对方。而是凭感觉闭着眼睛乱摁一通,还没出力呢,你怎么就倒下了?
逼真还原空手道动作的该作当时引起了轰动,《次世代》(Next Generation)杂志称赞它具有里程碑的意义,“风暴式的席卷了游戏圈,带给玩家前所未有的史诗般体验”。也让麦齐纳名声大噪,得以有机会开发出《波斯王子》这样的佳作。
时隔三十年后本作还有3D版的重制版……有谁玩过吗?
虽然麦齐纳说他并不是要做一个单纯的格斗游戏,只是要做个既有故事情节又好玩的动作游戏(Mechner stated that he did not consider the game as a "fightinggame", but instead that of "a story-based game where the gameplaymechanic is fighting),但该作对后世格斗游戏的诞生有着巨大影响。
我心目中街机格斗游戏的真正诞生,则是1985年KONAMI的这款动作游戏《功夫》,虽然它依旧是玩家无法相互对战的纯动作游戏,但许多设定与传统ACT完全不同 :
1v1没有杂兵干扰的战斗;
交换方位自动面朝对手;
没有地图卷轴,有版边的限制;
方向键的上是跳,下是蹲,而非一般游戏的用按键控制跳;
用不同按键控制拳与腿;
人物有特色的攻击技;
双方对等公平的血槽,而非一般游戏的BOSS血条巨长;
这些设置后来成为了所有格斗游戏的金科玉律。
这是街机版《功夫》的封面与封底,一看就知道主角LEE的原型是李小龙
它和我们熟知的FC版并不尽相同,挑战的对手有十一人,挑战全部完成后又会重复重复再重复……
我方角色有多达16个动作,虽然操作简单但却招数众多,任意方向键+A&B都是不同的招数,也有了最早类气功波的远程火球攻击和暗器投射。
而我们熟知的是他的FC版本
玩家操控的LEE要挑战五个对手:
拿棍子的废柴王,吹瑜伽大火的陶,玩链子的抖M陈,放飞镖的包包头妹子朗和冒充超人飞来飞去的穆,当然还有个击落暗器的奖励关,通关后会循环回去,本作也伴随我们长大。
第一集中说过,CAPCOM公司是1983年由IREM游戏公司分离出去的,在这之前迁本宪三正是IREM的社长。在他担任社长期间,一位叫西山隆志的年轻人加入了IREM公司。
大学时的西山隆志希望以后成为一名报社记者,却因机缘巧合进入IREM做了兼职,时任社长的迁本宪三鼓励员工提出新作企划,西山隆志看到“太空侵略者”这款游戏后想练练手,就写了一份企划书给他的上司,上司看到后非常喜欢,认为西山隆志很有潜质,于是将其聘为正式员工。
西山隆志参与开发的第一款游戏就是由他的企划书做出的《UniWar S》,这是一款类似太空侵略者的射击游戏(其实包括小蜜蜂在内当时所有的游戏公司都在模仿太空侵略者);第二款游戏叫做《Moon Patrol》,玩家驾驶一辆沙丘越野车在月球地面上前进,躲避陨石坑、岩石以及UFO的袭击。这款游戏在美国上市后大受欢迎。
到了1984年,时任IREM公司游戏设计师的西山担纲制作了一款街机动作游戏《成龙踢馆》(Spartan X)
这部作品是由成龙、元彪和西班牙美女劳拉芙娜共同代言,而游戏中也沿用了他们在成龙电影《快餐车》中的角色名字托马斯(Tomas)和西尔维娅(Silvia)
说个题外话,劳拉芙娜是曾经的西班牙小姐,真是气质大美女啊,儿时看到她在成龙的《快餐车》和《龙兄虎弟》中觉得就是天仙下凡
游戏一开始你会收到这样一封信
我抓了你的爱人西尔维娅。如果你想救你亲爱的西尔维亚的生命,就立刻来恶魔之寺,恶魔之子会好好招待你的。
你控制的托马斯将独闯龙潭,游戏地点是一个宫殿共有五层,很明显是借鉴了李小龙的死亡之塔的模式,攻塔过程中扑街送死的小兵无数(奇怪的是他们冲到你面前就举手投降状),而会扔飞刀的贱人或是跳来跳去挑逗你的侏儒也不少,从第二层开始会从天花板掉小蛇喷火龙之类的冷不丁让你中招,还有彩球炸弹这样的陷阱。
每一层都有boss镇守,有很水的棍子肉男,扔回旋镖的红配绿小辫子,笑的巨二的肌肉怪力黑光头,玩妖术的老巫婆,最后一层则只有关底boss X先生,击败他后托马斯救出了爱人西尔维娅
在海报中介绍了游戏的移动和攻击特色
我们见到的《成龙踢馆》都是在FC上了,游戏里的阿叫!阿叫!的音效是真人演绎,印象深刻啊。
在制作《成龙踢馆》后声名鹊起的西山隆志在迁本社长的感召下转投卡社,加入了船水纪孝的动作游戏设计团队,汲取了本作经验后西山隆志有了新的灵感,此时的他可能还没有意识到自己即将开创一个崭新的时代!
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