PlayStation首支全球形象广告,展示PS5主机的主要沉浸式功能
开发人员同时分享自适应扳机和触觉回馈如何为PS5™平台提供崭新游戏体验
PlayStation粉丝们好,希望你们跟我一样满心期待本年底即将上市的PS5™主机。每个主机世代都有机会透过我们的行销带来独一无二的故事叙述。而这个即将推出的新世代对我们来说别具乐趣,因为随着PS5主机而来的是一套新颖的功能。
今天很高兴跟各位分享PlayStation的首支全球形象广告,内容展示玩家将在PS5新主机上体验到的沉浸式游戏性。
在我们的首支PS5主机全球宣传影片中,你会从一位年轻女性的目光和动作见证新主机功能跃然于眼前。从一开始走在浩瀚的冰冻湖面上,感受到脚下冰层的龟裂。当角色察觉到危险时,冰冷的湖面瞬间乍现海怪 (Kraken),戏剧性展现从PS5主机的DualSense™无线控制器可感受到的触觉回馈感应。
声音随后从四面八方传来,而主角则对所听见的声音一一做出回应 :无论是从前方、侧面、上方或后方传来,充分展现PS5主机的Tempest 3D音效技术实力。广告最后压轴,当主角拉开手上的弓箭,玩家同样能感受到她弓弦的张力,这都要归功于DualSense无线控制器的自适应扳机。
我们对这些功能感到无比兴奋,等不及想让各位都能亲手拿到PS5主机和DualSense无线控制器,更身历其境地体验游戏世界的变幻莫测。
我们开发社群的伙伴们无论在创造或构思次世代游戏上都不遗余力。继续阅读来一窥他们是如何配合运用DualSense无线控制器及其内建功能来大展身手。
触觉回馈精准度让我们能够进行各种新尝试。在《Marvel’s Spider-Man: Miles Morales》游戏中,我们将在DualSense无线控制器上提供相应方向的触觉回馈,来向玩家提示攻击的来路。使用麦尔斯的潜行能力感觉如何?使出毒液轰炸是怎样的感觉吗?归功于DualSense无线控制器回馈系统的高解析度,我们得以大幅扩展回馈的空间感。举例来说,当你按住“正方按钮”来施展“毒液拳”,你会仿佛感受到蜘蛛人的生物电从控制器左侧开始劈啪作响,一路传导到右侧至击中时终结。
Brian Horton // Marvel’s Spider-Man: Miles Morales创意总监
我对自适应扳机和触觉回馈感到雀跃兴奋,这两大功能都将为游戏体验带来物理性活力,并提供重要回馈。《Deathloop》是第一人称射击游戏,我们尝试各种努力来让每样武器都独树一帜。其中我喜欢在武器卡住时闭锁扳机,好让玩家在动画播出前已立即感受到回馈,以一种物理方式来提醒玩家该疏通卡枪了。
Dinga Bakaba //《Deathloop》游戏总监
就如其名“扳机”所暗示,DualSense无线控制器的自适应扳机在《Ghostwire: Tokyo》里的主要功用就是要“激发”动作(来射击或触发某事物),而我们也用它来创造反冲力。我们还在探索能够充分利用自适应扳机的方式,来呈现持久活力感﹙你也可称之为力度平衡﹚,并将其用于进攻、装弹等动作,以及积聚物体的能力或能量感受。
与前几代的振动功能相比,触觉回馈让我们有更明显宽广的范围可运用:从远比过去强大许多的强烈振动,到极轻量的微振。如此一来,我们能够为玩家提供非常细致的“纹理”差别。也因此使得我们的作法有所不同:不再采用瞬变或恒常的振动位准,而能够在整个游戏当中精细地调整回馈力度。
Kenji Kimura //《Ghostwire: Tokyo》总监
《Horizon Forbidden West》主打的新型武器,设计上独具一格,在与机械和人类对手作战时将发挥特定作用。DualSense无线控制器自适应扳机有助于我们打造更独特且使用起来爽度十足的武器。
Mathijs de Jonge // Guerrilla
有了DualSense无线控制器和触觉威力的加持,让我们能为《Demon’s Souls》打造出更逼真、黑暗而致命的战斗感。现在玩家能感受到撂倒敌人和施展法术的每记威力。而当你拖延及时防卫,也将体验到巨大头目的攻击威力。当敌方阻挡你的攻击,或是你反挡他们的攻击,金属铿锵对决就此展开。透过控制器带来的额外感应回馈,可让你充分察觉攻击并完美格挡成功,更快更明确地做出反应。
我们还能够将简单的拉杆开门动作转化成一种感官体验。这是震动技术从未能做到的事;它无法复制金属撞击金属的感觉、或是当你施展魔法时手中发出的火烧劈啪作响。触觉是体验不可或缺的元素,它能让玩家更加身历其境地沉浸在游戏世界中并为游戏性加分。视觉、听觉和触觉的巧妙结合将带领此款新世代游戏进入未来领域。
Gavin Moore // SIE JAPAN Studio室创意总监
同为玩家,真的很兴奋终于能“实在感受到”手中持有的武器,而无须盯着任何使用者介面看。我还能够察觉敌人在空间上的位置,即使他不在我的视野范围内。
Keith Lee // Counterplay Games 执行长
我们很是兴奋能将自适应扳机纳入《Ratchet & Clank: Rift Apart》的主打功能!举例来说,Enforcer 是一款双管猎枪型武器。当拉动扳机时,是从其中一支枪管发射,而你能感受到扣扳机到一半时的阻力。需要更大的爆破威力吗?将扳机拉越过阻力点,就能同时从双管发射。
Marcus Smith // Insomniac Games 创意总监
身为开发人员,我们都想带来意想不到的惊喜感,因此触觉回馈一直是我们对《Astro’s Playroom 》的关注重点。“感受全新世界”的概念无远弗届,也是带给玩家身历其境体验的重大进展。我曾经尝试关闭过一次触觉回馈的功能,结果令我难以相信有了它会如此不同!这绝对是个改变游戏规则的关键!
我们在整个游戏中都运用触觉回馈。最吸睛的是关卡地质表面的部分,因为玩家在最初几秒内就会注意到有所不同。你可以感受到 Astro 的脚步在塑胶、金属、沙子上奔跑,甚至在水中步行时的拟真喷溅。
Nicolas Doucet // JAPAN Studio总监
自动调整触发器让我们得以提供与Sackboy (布娃娃)在游戏中的感受相符的知觉。例如,在拾起物品时,每按一次都会感受到张力,这表示小家伙提得相当吃力。相同地,装备好钩爪后,R2 的“武器模式”会让玩家感觉像是亲自在射击。
Ned Waterhouse // Sumo Digital设计总监
我认为自动调整触发器在《跑车浪漫旅7》里最有效的运用,是在煞车时体现防锁死煞车系统 (ABS) 的运作。典型的ABS会在驾驶对踏板施压时,间歇性释放煞车压力。自动调整触发器正适合用来重现这种踏板体感,还能够让玩家准确地感受并理解他们要的煞车力道和轮胎抓地力之间的关系。
跟我们过去的震动力回馈相比,触觉回馈的特性在于它能够产生更大的频率范围。
而这代表的意思是,在声音和触觉的设计上可以采用连续而整合的方式来处理。
山内一典 // Polyphony Digital 总裁
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