那些一招搞定网络延迟的小视频
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一直都没怎么玩过抖音快手一类的应用,最近被小朋友教育了一下,不用这两app感觉已经被这个互联网潮流淘汰了,于是在快手上找了一些感兴趣的标题来看看,有些观念的确有种被雷到的感觉。
难道多年的网络小经验都被这些绝招秒杀了?当然不是了,有些up主可能是为了流量,故意把标题弄得吸引眼球,其实up主本身就知道不是那么回事,在实际的视频中也解释清楚,还算是不错的,算是为了流量不得不这么弄标题。但是仍然有些up主,出了自己本身不知道这些东西,还是一本正经的胡说八道,误导小伙伴就不对了。有些朋友还拿着这些视频到实际的工作生活中作为标杆要求别人也那么做就有些过分了。
这里就随便拿出一个标题短视频来说道说道,虽然不一定全对,但是误导成分大过于教学成分。
首先标题是“玩游戏延迟,网络卡顿,一招让你的网速飞起来”。
看着挺吓人的技巧,一招就行?很多年前的学费看来是白交了!
这个视频可能大家不一定能看到就简单地做一下介绍,首先是通过修改windows的Qos策略来解除系统本身对网络流量的一些限制。有朋友看到“入站”是否有些眼熟?是的,玩Nas的朋友就会知道和我们一些端口有关的设置,能让其他设备访问流量的限制,这种设置一般都出现在服务器上,客户机上的设置?就有些耐人寻味了,不过也可以理解为出入这台电脑都开通了最大的流量,但是就算这样的设置依然躲不过安全软件的控制,也就等于“浪费表情”。
我们常说的“游戏延迟”,通常是指我们玩网络游戏时候,我们的计算机设备或者智能终端设备通过互联网访问网络游戏服务器的时候,出现的延时长短。当然这种延时是越短越好,数值越小越好,但是这些是针对一些实时竞技类的网游相对是有优势的。如果是“古剑奇谭”这类网络单机虽然也需要网络支持,但是显然对网络延迟这个东西是不感冒的。
换句话如果在服务器判定技能施放的时间,那么网络延迟就很重要,否则就无所谓。
好,那么影响“游戏延迟”的因素有哪些?首先是游戏服务器本身所处的网络环境,游戏服务器本身的计算性能如何。不过这些一般开游戏公司的服务器和网络环境当然是优先考虑到的问题基本上不会在服务端搞得太差,所以经常有玩家吐槽,游戏公司是“小霸王服务器”就是那么来的。
然后就是你自己本身的网络环境如何,每个人的网络环境都不一样,不仅仅是网络提供商单方面的原因,可能还来自你使用的路由器,网线这些因素。如果你是无线wifi你还得考虑到附近也在使用的无线路由器这些因素。
最后才到电脑本身的系统配置问题,为什么把系统配置放到最后呢?因为一般系统的配置大多数人都是默认的配置,不会对网络流量加以太多的限制,如果真的如上面小视频说介绍的通过修改系统配置就能改善“网络游戏延迟”问题,真的就太天真了。他那么改,顶多充其量就是改善入口流量和出口流量而已,仅此而已,并不能改善“游戏延迟”。
还有就是谁没事会通过系统本身来限制,网络的流量,直接用路由来做流量限制岂不更香?用系统本身策略限制流量显得有些多此一举,如果因为木马病毒一类的因素导致一个网络占用大量的流量,那么整个局域网都会受到影响。
好继续讲个人网络环境要注意的一些,首先我们知道,局域网也区分百兆,千兆,万兆等等,有那么一个普通的用户,他有千兆的光猫,并不代表千兆的路由器,他有千兆的路由器不代表他有千兆的网卡,就算这些他都具备,也并不代表他有千兆的网线。当然理论上超5类线能够支持千兆传输,但是传送依然不如超6类线材。当这些硬件都具备了,那么就要考虑一下自己的网络供应商这边提供的环境了。
网络供应商,提供的环境包括了到终端的线材,不过现在光纤应该是很普遍的情况了,不换存在以前的adsl这种高频信号的干扰问题。那么会存在一个“光衰”问题,而“光衰”问题影响的“通常”都是带宽或者是掉线频率这些问题。
如果线材和接头都没有问题了,那么就该考虑考虑是否是你的运营商访问游戏服务器的渠道是否要拐弯的问题了。比方说,你说玩的游戏本身就注明了“电信服务器”然而你用移动的宽带在访问,那么就是要通过移动的关口来访问他们所购买的电信通道,再访问到电信服务器资源。延迟当然会比电信服务商的大,这样延迟对比其他的服务商当然电信的最好。自然有一个叫做“游戏加速器”的产物就有了生存的空间。
那么是不是按刚刚的比方“电信的游戏服务器”用电信网络来访问延迟就一定会比其他网络供应商的好呢?呃...这个其实是不一定的。虽然现在的分布式服务器和集群化已经做得很好了,比如一下主干道因为网络受损导致某条线路访问到某个节点出现问题,也会导致一些特定的地域放置的游戏服务器访问起来还不如其他的运营商在其他地域访问起来快。所以“游戏延迟”真的不是一招就能搞定的事情,涉及的因素有很多,如果不误导非这个专业的朋友,那么可以标题写成“改善电脑系统选项改善本地网络环境”这样来得更加真实一点。