虚幻引擎5.7与Voxel Plugin 2的结合,为开发者提供了构建高保真Minecraft风格世界的全新实验性方案。该方案通过全新的立方体渲染器,实现了大规模动态体素世界的创建与实时编辑,并兼容Lumen与硬件光追,为创意落地提供了强大的技术支持。
智能速览
Voxel Plugin 2的实验性立方体渲染器已在开发分支上线。
渲染过程支持Lumen与硬件光线追踪,实现真实光照。
全新的材质系统允许为方块顶部、侧面等分配不同贴图。
该方案兼容传统体素工作流,支持程序化生成与实时破坏。
当前功能尚处实验阶段,存在部分限制如不支持Nanite。
精华内容
这项技术的核心在于其全新的立方体渲染管线与材质系统,它如何改变传统体素世界的构建流程,又有哪些独特优势与局限呢?
启用与限制
在Voxel World组件中启用“Experimental Cubic Rendering”即可开启此功能。但需注意,该模式为实验性质,会强制关闭Nanite、导航网格生成及LOD系统,并将最大LOD级别设为0。它目前支持Lumen和硬件光线追踪,可实现洞穴内部的暗部效果,但不支持软件光追,因此若无硬件光追,Lumen在立方体地形上无法正确工作。开发者需通过调整质量指数来控制视距,而非传统的LOD设置。
材质系统详解
新的材质系统通过Cubic Surfaces阶段实现。开发者需创建一个Cubic Texture Template,在其中定义如Top Diffuse(顶部漫反射)、Side Diffuse(侧面漫反射)等参数。该模板会自动应用于所有Cubic Surface Type资产。材质内部通常采用三轴投影(Triplanar)算法,混合顶部与侧面的纹理,并根据向量参数调整效果,例如让石块的侧面比顶部更暗。这套流程让为方块的不同面定制外观变得异常简单。
逻辑与兼容性
该系统支持Smart Surface Type,允许基于深度逻辑进行材质分配。例如,地表可生成草地与泥土,深入地下则替换为石头。这种逻辑利用了与常规体素系统相同的距离场,确保玩家在挖掘时,材质能根据深度实时、正确地更新。此外,此立方体工作流与Voxel Plugin的传统工具链完全兼容,包括体素图章、程序化生成、剪切工具和贴纸等,几乎所有常规功能都能无缝运作。
Voxel Plugin 2的实验性立方体渲染器,为在UE5中打造大型动态方块世界提供了一条高效且视觉效果出色的技术路径。尽管当前尚有局限,但其展现的潜力巨大。未来,若能补全粒子散布、透明材质等支持,它有望成为独立游戏开发者们的又一利器。它离完美还有多远?