8月19日,《骑马与砍杀2:霸主》测试版v1.5.0和《战帆》DLC测试版v1.3.0的更新日志放出来了。知乎中文翻译全文一万四千多字,绝大多数篇幅在讲玩法:渡船、停泊、血仇、特性效果,还有一眼望不到头的修bug。但在这份日志的末尾,藏着一个不太起眼的「模组制作」章节,一共9条改动。
这个时间点值得咂摸:就在5天前,TaleWorlds刚宣布与Nexus Mods、ModDB合办的「战帆」MOD创作大赛开赛——8月14日到11月22日,总奖金超过3万欧元。微博一边掏钱收作品,一边在新版本里给模组制作单独开章节铺路,两件事连着发生。我把这9条改动逐条翻了一遍,给做骑砍2 MOD、或者想借大赛入坑的人捋成三类:1条是必须改代码的破坏性变更,4条是官方新开的能力,还有4条是看着不起眼但别踩的修复。

一、唯一要改代码的:OnDeploymentFinished,动的是部署流程的底层
先说对系统类MOD影响最大的一条。官方把OnDeploymentFinished改成了任务物件(mission object)与任务行为(mission behavior)的回调函数,在所有任务类型里,等初始部队生成完成后被调用。知乎关键在后面那段迁移说明:如果你写了自定义的部署任务控制器行为(继承自DeploymentMissionController抽象类、挂在Mission上的那种),现在需要你自己在初始部队生成、部署阶段完成时调用Mission.OnDeploymentFinished();如果你没有部署控制器、只有一个控制任务流程的自定义任务控制器,那就要在任务载入期间或之后调用Mission.OnInitialSpawnCompleted(BattleSide),放在AfterMissionLoadingFinished()或OnMissionTick()里都行。这两个调用都是在告诉任务系统:「初始部队和可部署实体都生成完了」,系统随后才会给所有任务物件和行为发通知,让它们各自完成初始化。
翻译成人话:任务系统的初始化时序变了,自定义部署流程的MOD必须手动补上这个通知,否则后续依赖初始化时序的逻辑可能出问题。会被这条砸到的,主要是自定义战斗模式、新玩法模式、改了部署流程的大型综合MOD;只做装备、贴图、模型的作者可以跳过这一段。
二、4条新功能:这次官方是真的在「开口子」
1)自定义地图事件,是这章里含金量最高的一条。官方把IsFieldBattle、IsSallyOut这类地图事件的判定逻辑,拆进了独立的、派生自MapEventComponent的类里。这意味着你可以自己写一个MapEventComponent的派生类挂到地图事件上,实现完全自定义的地图事件。知乎以前想加一种新的地图事件,只能在现有逻辑缝里打补丁,现在官方把正门开出来了。想做玩法框架类MOD的,这条值得单独开个坑。

2)按索引启用/停用导航面(navigation faces)。日志里写明,这是回应社区在官方论坛提的需求加的。对做场景、改地图的作者是基础能力,之前只能绕路实现。
3)给玩家以外的英雄用.xml定义潜行装备。之前这套配置基本只服务于玩家角色,现在任何英雄都能配。日志还特意点名:这是回应社区成员Sly提出的需求。做过潜行线、同伴玩法的综合性MOD会直接受益。
4)新增「Modding Animation Resources」模组,启用后可修正猫与狗的动画。听着好笑,但这是官方专门给模组作者准备的动画资源模块,做城镇生态、场景氛围MOD的可以关注。
三、4条修复:体量小,但有一条要反向注意
武器旗标(weapon flags)数值设为false时被误读为true的问题,修了,官方注明是回应社区论坛反馈。知乎这条要反向提醒:如果你的MOD某些行为是「恰好」靠这个误读跑起来的,升1.5.0之后记得先自查武器旗标逻辑,它可能从「能跑」变「不跑」。
套用技能模板的角色,被覆写的技能数值出错的bug,修了。
多人游戏大厅里,使用会合并mpclassdivision.xml的模组导致的崩溃,修了——联机MOD作者的福音。
材质编辑器里材质名带大写字母会崩溃的问题,也修了,同样是按社区反馈处理的。
四、大赛参赛者,先想清楚按哪个版本做
「战帆」大赛8月14日开到11月22日,三个单元:全面转换模组(用「战帆」内容做全转换或部分转换,主打海战玩法)、3D船只艺术、沿岸村庄掠夺场景设计。11月下旬社区投票,明年1月由TaleWorlds开发团队评审后公布结果。知乎

这里有个时间差问题:1.5.0目前只是测试版,官方没说正式版什么时候上,日志只承诺正式版会带队长模式队形瞄准、旁观者模式改进和多人平衡调整,并会「分享另一篇关于未来规划的更新」。如果正式版落在大赛窗口内,游戏版本基线会再动一次。
我的建议分三类:
系统类参赛MOD:按当前稳定版开发,但把代码结构留好迁移空间,尤其提前消化OnDeploymentFinished这条;
船只模型、场景类:受版本影响小,但场景作者留意导航面的新接口;
所有人:测试版有个已知坑——本体和「战帆」的下载可能有时间差,两者都更新完之前启动游戏会崩溃,遇到就验证游戏文件完整性。知乎
另外提醒一个容易被忽略的条款:大赛提交的船只和沿岸掠夺场景,赛后将以开源资源开放共享,供后续「战帆」MOD使用。知乎就算不参赛,11月下旬的社区投票也值得蹲——那等于一波官方背书的免费素材库开闸。
五、往大了说:T社这次把「官方怎么对待MOD作者」演示了一遍
这份日志里有个细节我很在意:模组制作章节几乎每一条都标了「回应社区此处反馈/需求」,还附论坛链接;大赛那边是3万欧元奖金加赛后开源;日志正文里也直说「海上体验的多样性与发生频率,将持续是《战帆》未来发展的重要课题」。三件事放一起,TaleWorlds对MOD社区的态度很清楚:不是把MOD当玩家自嗨,而是当成一条要认真维护的供给线。知乎评论区也有玩家敏锐地点评,这次更新「收编了不少MOD」,甚至点名了具体功能和作者。哔哩哔哩这是玩家侧的观察,官方没有在日志里标注来源,但官方听取社区意见的姿态,从「移除不同文化总督的忠诚度惩罚」这条刷屏好评就可见一斑。
冷水也得泼三句:
模组制作章节一共只有9条,对比几百条玩法修复,官方在模组工具上的投入仍然有限;
评论区吵得最凶的永远是兵种平衡——可汗卫士拿回贵族弓,高赞评论已经在预言「过几天又会回调」,官方听什么、改什么,从来不是一回事;
1.5.0还是测试版,正式版落地前一切可能再变,别把参赛作品的宝押在测试版独占功能上。
接下来值得盯的三个信号
正式版v1.5.0的上线时间,官方承诺还有下一篇开发更新;
11月下旬大赛社区投票,看头部作品用了哪些新接口——那是最直接的「官方想要什么」的风向标;
Mount & Blade Modding Discord每周一凌晨2点(北京时间)的赛事介绍直播,参赛规则的细节答疑基本都在那儿。知乎