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一半人说试玩版太简单,一半人在凹无伤:《鬼武者:剑之道》发售前11天,先把难度说清楚

源自25位全网作者

04:06

最近鬼武者圈子里在吵一件事,吵得有意思——两拨人玩的明明是同一个试玩版。

一拨说"太简单"。知乎上已经有问题在问,试玩难度太低引魂游玩家不满,这事到底有多重要。知乎 有玩家整个demo打完,甚至都没怎么掉过血。知乎 B站先上手一步的玩家也说,鬼武者demo挺好玩,就是有点简单。哔哩哔哩

另一拨,在把同一个demo往极限里凹。8月22日,有UP主放出全真・一闪无伤击杀BOSS佐佐木岩流的视频。哔哩哔哩 有人给自己定下打出去只有0.1倍伤害、承受10倍伤害的规矩,去挑战剑戟难度无伤,8月24日当天,第二位挑战者已经出现。哔哩哔哩 做无伤击杀的UP主都得在简介里承认,这游戏要无伤其实还挺简单的,难的就是要去一闪。哔哩哔哩

两边都是真的。因为鬼武者的难度,从来就不是一个数。

低门槛、高上限:同一个试玩版,两种玩法

玩过老鬼武者的都知道,这系列一直是下限低、上限高。用老玩家的话说,鬼武者系列只求通关的话,从来就不是高难度游戏。知乎 但要追一闪,技术上限几乎是垂直拔高的。一闪要求在敌人攻击即将命中的瞬间按下攻击键,判定窗口极短,demo阶段就已经催生出一堆逐帧解析、逐招一闪时机教学。

一半人说试玩版太简单,一半人在凹无伤:《鬼武者:剑之道》发售前11天,先把难度说清楚

新作把这套设计完整继承了下来。试玩版里有化劲、弹开、一闪、鬼之武具、吸魂这些核心动作。打通demo的玩家里,比较中肯的评价是:剑之道专门在动作系统的设计上分了难度层次,新手玩家适合精防加吃各种药。知乎 所以"太简单"和"太难"并不矛盾,它们是同一套难度设计的两个截面。这个免费试玩版,本质上是让你提前测一下:你玩的那个截面,是不是你想要的那个截面。

正式版的难度什么样?三条已确认的信息

第一,正式版的难度不会停在试玩版这一档。试玩版被嫌"太简单"之后,官方后来曾经承诺过正式版的难度会更高。知乎 8月初官方披露的信息更具体:通关需20小时,并且有两种难度选项。知乎 玩家当时的反应也挺有意思:是指初见最高难度吗?哔哩哔哩 可见这20小时到底怎么算,社区里谁心里都没底。

第二,官方确认本作不是魂游。它的定位是砍鬼砍得爽的剑戟动作,是在被瘴气侵蚀的江户初期京都当宫本武藏,不是魂系那种死亡惩罚拉满的受苦。制作组反复强调,《剑之道》不是以极端难度为目标,也不是要求玩家先了解旧作。知乎 玩家的解释更直白:不是说第三人称那把刀砍人,有格挡有闪避就算魂游的,鬼武者就是一个很标准的动作游戏罢了,就demo来说难度属于中等甚至有点偏下。知乎

一半人说试玩版太简单,一半人在凹无伤:《鬼武者:剑之道》发售前11天,先把难度说清楚

第三,系列老玩家要重新适应一下手感。这作放弃了传统的多武器切换,全程围绕一把太刀加鬼之武具体系做战斗深度。知乎 老作品里"三把武器轮着切"的肌肉记忆,到新作里要改一改了。

不同人首发开什么难度

  • 想被虐的魂游党:别拿试玩版普通难度下结论。直接去剑戟难度找佐佐木岩流,嫌不够还可以给自己加"0.1倍伤害"这种自我约束。如果被打死但觉得"对味了",正式版直接奔两档难度里高的那档开。

  • 系列老玩家:放心,鬼武者系列从来不靠难度折磨人。普通难度先把剧情和演出吃完,二周目再去碰一闪、无伤这些高难玩法,这才是这系列的完整形态。

  • 休闲动作党、剧情党:普通难度就够了。主角宫本武藏的脸部原型是三船敏郎。哔哩哔哩 演出方面,试玩玩家的原话是制作组很懂日本剑戟片、武士电影的艺术表现形式。哔哩哔哩 20小时当一段电影化体验不亏。

  • 还在观望的:别猜,直接把试玩版下载了(PS5、Xbox、PC都免费),认认真真跟佐佐木岩流打一场。打赢了还想打,就买;打赢了觉得也就那样,省下298。至于正式版高难到底什么水平,等发售后看第一批高难开荒实况再判断,那是下一步的观察信号。

一半人说试玩版太简单,一半人在凹无伤:《鬼武者:剑之道》发售前11天,先把难度说清楚

最后两句题外话

一是这游戏最近老被拉去跟《黑神话:钟馗》比较,评论区吵得不轻。其实真不用引——钟馗还早,鬼武者9月4日就发售了。而且这个日期是从原定的9月25日提前过来的,反向跳票三周,PS5、Xbox、PC、Switch 2全平台同步上,还支持中文字幕和配音。微博

二是系列沉寂20年,这是老IP第一次以完全新作回归。卡普空能不能接住,就看"低门槛、高上限"这套难度设计,能不能同时接住这两拨玩家。比起价格和渠道,这才是决定鬼武者能不能重回主流视野的事。

你首发准备开什么难度?试玩版里打赢佐佐木了吗?评论区聊聊。

内容由AI生成

精选参考来源

1. 《鬼武者:剑之道》试玩难度太低引魂游玩家不满,游戏难度对玩家体验有多重要?

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