10月1日,国产横版ACT《艾希》十周年续作《艾希:续》在摩点开启众筹,原本设定的众筹目标仅为1万元。 上线后的曲线是这样爬的:10分钟破百万,首日破500万,两天破千万。 截至10月4日,众筹金额已突破2000万元,超过16万名玩家参与支持。游民星空微博二柄
10月5日,已筹得超过2500万元,超过故宫出版社发起的《谜宫·如意琳琅图籍》,成为摩点平台众筹金额最高的项目。 到10月9日,总额已超过3148万元、达成率约为目标的3148倍。游戏动力微博
反常识的还在后半句:面对天降横财,制作人老马克肖在直播中反复请求玩家降低预期,随后又澄清游戏尚未全部完成。 团队这边甚至放话这辈子不再众筹了,众筹关也不是、不关也不是,官方账号干脆直接发了视频《大家不要再众筹了!》。 官宣众筹的视频在B站拿到了超过313万播放、近19万赞——热闹到这个程度,团队的第一反应却是往后缩。罗斯基哔哩哔哩哔哩哔哩
如果你只是看热闹,这事到"情怀万岁"就可以收尾了。但游戏开发兴趣下的读者,真正该拿走的是三个可复算的问题:这3100万里,有多少是"做游戏的钱"?这个数字对普通独游开发者有没有参照意义?钱到账之后,团队背上的是什么?下面按这三笔账拆。
第一笔账:只有16%是游戏钱,83.7%押在了实体上
游戏媒体罗斯基10月10日逐档翻看了众筹页面,截至发稿时页面显示的筹款金额已经达到约3098万元,支持人数突破20万。 先纠正一个普遍误解:摩点的众筹不是白交钱,任意档次的众筹都会带一份游戏激活码和感谢名单。罗斯基知乎
档位 | 内容 | 支持数 | 对应金额 |
|---|---|---|---|
45.6元 数字标准版 | Steam激活码+游戏内感谢名单 | 约10.9万份 | 约496万元 |
88–398元 实体周边档 | 游戏+实体周边 | 约7.1万份 | 约1144万元 |
598元 最高档 | 游戏+大小两款毛绒 | 24,249份 | 约1450万元 |
撑住"游戏本体"的那笔钱其实不大:45.6元的数字标准版虽然卖出了约10.9万份,对应金额只有约496万元。更大的一笔收入来自实体周边档——含实体的档位合计约2594万元,占页面筹款总额的83.7%,仅598元毛绒档就贡献了接近一半金额。 换句话说,这不是"筹钱做游戏",而是一场以游戏为载体的大额周边预售——20万人里绝大多数买的不是期待,而是"当年没能力支持的孩子长大了"这种补偿性消费,外加一个能抱回家的艾希毛绒。罗斯基
这不是艾希一家的特例,而是国产游戏众筹这几年的整体变形:很多项目开启众筹的时候,游戏其实已经做得七七八八了。 《饿殍:明末千里行》的团队说得更直白:他们就是照着老路,用众筹的方式来曲线售卖实体游戏。 工具的性质变了:众筹正在从融资工具退化成预售+粉丝资产变现工具。看懂这一点,才不会把它当成"缺钱就开盘"的救命稻草。知乎专栏知乎
第二笔账:3100万是异常值,常态是中位数不到3万
劝退模仿的第二组数字更硬核:知乎用户"巴别塔的异教"10月11日发布了一篇对照研究,口径为仅本体制作向众筹、剔除DLC与周边福利性项目,数据源为摩点全量抓取,拿桌游和出版做对照组,以2025年国产galgame连续暴雷潮为分界。 结论对开发者极其刺眼:巴别塔研究
做的人更多了:国gal月均发起数从2.94个涨到4.44个(+51%),暴雷潮打击的是掏钱意愿,不是创作意愿;
但单个项目能筹到的钱腰斩:月均筹款从62,641元跌到28,447元(-54.6%),同期桌游只跌32.5%、出版跌20%,超出的22–35个百分点是信任崩塌的独立杀伤;
路人盘基本退场:路人支持者占比从37.8%掉到14.0%,中途取消的项目从5个翻倍到13个;所谓"成功率"从90%掉到79.4%看着还行,是因为摩点目标普遍只设数千到两万元,水分很大。
作者一句话收束:暴雷潮没有杀死国gal众筹的发起端,但重创了路人盘的钱包。 把《艾希:续》的3100万放回这条基线,它是暴雷后单项目月均值的100倍以上——一个统计异常值,而不是可以照抄的收入模型。巴别塔研究
死忠盘撑起的头部项目也给出了参照上限:同窗口里的头部众筹《哀鸿》也只筹到104万元,路人未走、死忠才走量。 而艾希能调动的"记忆存款"来历明确:初代《艾希》于2016年11月发售,由幻刃网络研发、心动发行,是不少玩家在Steam上接触的第一款国产游戏。 所以正确的读法不是"独游众筹能搞到三千万",而是反过来:2026年第四季度,一个没有IP沉淀的独游项目上摩点开盘,能从路人手里筹到的钱大概率不到3万元,众筹款对你真正的意义是回款节奏和核心粉验证,不是开发资金。巴别塔研究罗斯基二柄
第三笔账:跪的不是谦虚,是交付成本
微博上10月12日已经有用户替团队算了一笔粗账:这大货至少得400万做周边,还有物流至少100万,等做完还要交至少500万的税。 数字是社区毛估,但结构是真实的:这些钱在会计意义上都不是利润,而是负债,要拿商品、物流和税款去还。微博
可以核实的交付负担摆在那里:当前页面将实体档回报时间列为2027年12月内,晚于数字版;支持人数远超预期后,团队已经开始规范感谢名单的ID格式,免得后续整理出问题。罗斯基
而老马克肖对金额失控的应对是一套完整预案:不推迟原定发售、额外投入用于改善表现并考虑后续免费DLC,同时澄清游戏还剩两个首领和部分场景尚未完成。 这套操作的实质,是在给自己拆"金额越高期待越高"的雷——B站那条"众筹金额已超哀鸿20倍,为什么没人骂"能拿到超过113万播放,说明社区全在拿历史上暴雷项目的标准盯着它。 反面教材也在货架上:《星际公民》众筹破8亿美元却持续13年未正式发布。 预期负债+实体履约+工期承诺,三样叠加,就是"下跪"的真实成分。超额众筹的每一分钱,都标好了交付价格。罗斯基哔哩哔哩知乎
给开发者的判断清单:什么时候该开、怎么开
把三笔账合起来,能带走的是几条可操作的判断(面向手里有半成品、正在犹豫要不要上众筹的中小团队):
先自检资产再开盘:有没有5年以上的情感沉淀、可实体化的角色、持续公开的开发过程?三者都没有,众筹≈一次性预售,撑不起3000倍叙事,别学档位结构。
目标金额是宣传引信,不是预算:摩点的通行玩法就是数千到两万元——用低目标制造"达成率"话题,把真实预算拆解写进回报说明,而不是真指望目标金额回本。
数字档守住定价,实体档单独分层:艾希45.6元数字档卖了10.9万份,证明本体定价的诚意是基本盘;83.7%的钱来自实体档,意味着你的产能方案(打样、大货、仓配、售后)必须先于众筹页上线。
给"金额失控"写好预案:提前声明发售窗口不随金额顺延、资金增量用途(打磨/DLC)、实体交付期——老马的"降预期三件套"就是未来同类项目的模板。
盯三个后续节点,它们会重写行业对众筹的标尺:2027年5月前后数字版是否如期发售、2027年12月内两万多份实体是否平稳交付、免费DLC是否兑现。这三件事的落地情况,大概率比3100万这个数字本身更值得收藏跟进。
《艾希:续》给国产独游验证的不是"众筹能筹到多少钱",而是游戏售价之外的IP消费空间真实存在——《黑神话:悟空》爆火后,游戏科学跟进开实体周边零售店,是同一逻辑。 但对绝大多数开发者来说,这次事件的正确用法是拿它校准预期:路人的钱包只剩14%,中位数不到3万——要么你有让20万人愿意提前一年买毛绒的本事,要么众筹只是你预售表上的第一行。罗斯基
数据口径说明:档位金额与支持数引自罗斯基10月10日对摩点页面的逐档拆解;市场基线数据引自知乎用户"巴别塔的异教"10月11日发布的摩点2,953项目对照研究(口径为剔除周边/DLC的制作向众筹,数据以其采集截止日2026年10月11日为准);"400万周边/100万物流/500万税"为微博用户毛估,非官方口径。