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张大妈

从0-1的保姆级我的世界光影(Minecraft Shader) 编写教程5:你的第一个光影包

源自知乎:麦片

02-17 12:39

这是一篇从零开始的Minecraft光影包编写教程,详细讲解了从环境配置到编写首个可运行光影包的全过程,适合对光影开发感兴趣的初学者入门实践,揭开游戏视觉效果的神秘面纱。

从0-1的保姆级我的世界光影(Minecraft Shader) 编写教程5:你的第一个光影包

从0-1的保姆级我的世界光影(Minecraft Shader) 编写教程5:你的第一个光影包智能速览

  • 安装Fabric、Iris和Sodium是编写光影包前的必要准备工作。

  • 光影包的核心文件结构包含一个名为’shaders’的文件夹和.vsh、.fsh着色器文件。

  • 通过编写顶点着色器和片段着色器,可以处理游戏中的顶点位置、颜色和纹理坐标。

  • 使用`discard`指令可以正确处理透明纹理,解决树叶变方块的问题。

  • 教程提供了完整的基础光影包代码,实现了从几何处理到最终屏幕渲染的流程。

从0-1的保姆级我的世界光影(Minecraft Shader) 编写教程5:你的第一个光影包精华内容

想要亲手打造独特的游戏视觉风格吗?下面将带你一步步走进Minecraft光影开发的幕后,创建出属于你的第一个光影包,从最基础的代码开始理解其工作原理。

环境准备与配置

开始编写光影前,需要搭建好开发环境。首先下载并安装Minecraft的Fabric模组加载器,选择稳定版即可。接着,获取Iris和Sodium这两个关键前置模组,Iris负责光影加载,Sodium则能优化游戏性能。将它们放入游戏的mods文件夹后,启动游戏,在视频设置中就能找到光影包选项,为后续的开发与测试做好准备。

创建基础文件结构

一个基础的光影包需要特定的目录结构才能被游戏识别。在光影包文件夹内,必须创建一个名为“shaders”的文件夹。接着,在此文件夹中新建两个文本文件,分别命名为gbuffers_basic.vsh和gbuffers_basic.fsh。.vsh是顶点着色器,负责处理3D模型的顶点数据;.fsh是片段着色器,负责计算每个像素的最终颜色。这个结构是光影包能够被游戏正确加载和运行的基础。

从0-1的保姆级我的世界光影(Minecraft Shader) 编写教程5:你的第一个光影包

编写核心着色器代码

编写代码是实现光影效果的核心。在gbuffers_basic.vsh文件中,首先声明GLSL版本,然后定义一个将世界坐标转换到屏幕坐标的函数。在主函数中,获取游戏传入的顶点颜色`gl_Color`和纹理坐标`gl_MultiTexCoord0`,经过矩阵变换后,将最终位置赋给`gl_Position`,并将颜色和坐标数据传递给片段着色器。

在gbuffers_basic.fsh文件中,接收从顶点着色器传来的数据。通过`texture`函数,根据纹理坐标从游戏纹理贴图`gtexture`中采样颜色,最后将这个颜色作为最终结果输出。此时,一个能显示原始贴图的光影包就初步完成了。

从0-1的保姆级我的世界光影(Minecraft Shader) 编写教程5:你的第一个光影包

解决透明渲染问题

直接运行刚编写好的光影,可能会发现树叶等透明物体变成了不透明的方块。这是因为片段着色器没有处理透明度。解决这个问题,需要在片段着色器中加入判断。当采样得到的颜色其透明度分量(alpha)低于一个极小值时(例如0.1),就使用`discard`指令抛弃该像素的渲染。这样,游戏引擎就不会绘制这个像素,从而正确地显示出物体的透明效果,让树叶恢复原有的形态。

从0-1的保姆级我的世界光影(Minecraft Shader) 编写教程5:你的第一个光影包

至此,一个最基础的光影包已经搭建完成。虽然它还很简陋,但这标志着你已经成功踏入了光影开发的大门。接下来,可以尝试学习更高级的渲染技术,如动态光照、阴影和水面反射,为你的世界增添更丰富的视觉细节。

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