3D打印分件教程,一篇教会你制作多色分件模型
大家好,我是SeanIXz。
上篇我们把一张角色图变成了可以打印的一体白模,这篇继续做多色拆件和拼装。
这是真正的赚钱技能入门篇。
AI出白模是非常简单的,能自己做白模,能打出来以后,下一步很自然就想要上色。
普通马克笔上色层纹太明显,而且非常费时间,最后效果也不太好,自然而然就遇到了瓶颈。
能选择的路线一条是做精致涂装,模型打出来之后补土打磨喷漆,这是另一套技能另一条生产线,时间和金钱成本投入同样非常大。
另一条就是多色打印,多色打印技术方案又分AMS换色,和多头换色,现在多头换色是主流,但是机器是比较贵的,刚入手的单色打印机是不是一个月就要吃灰了?
入门新手手里一般只有普通单色打印机,这时候就得考虑是不是还得换机器?
其实不用急,这条路探索过来,我发现多色分件这种是最合理的方式,过了熟悉机器的新手期,应该也打过不少多色分件模型了吧。
把不同颜色的部分拆成零件,比如白色打一批,黑色打一批,红色打一批……最后装到一起,一样可以得到多色手办。颜色再多,也是增加几批打印任务,没有增加设备成本。

玩家只要一打过就会爱上这种形式,这类零门槛质感好的模型也是社区热度最高的。
不过省掉了打印过程里的频繁换色,活就转移到建模和装配上来了。模型切开容易,切完还能顺畅打印、拿起来不碎、装上去不歪,这才是今天要讲的重点。
这次带大家用软件和实际模型来练习手办分件制作,先练熟一只简单的,比上来就挑战满头发丝、满身飘带的人物更容易成功。

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很多小伙伴觉得建模软件太难,因为大多数所谓的教程并不教真东西,零基础小白是很难入门的,这里也卡了我两周,我搜了一大堆教程,最后其实是边做边问AI搞定的。
我实际走过来,只做3D打印分件的话,需要学习的东西并不多,也就简单的几个操作,现在家里8岁小学生都学会了,所以不要害怕,大胆尝试。
只要学会Blender分件基础之后我直接用流程化的插件带你搞批量生产。
下面开始本期教程:
一、先想好怎么装,再决定从哪里切
先别急着打开插件,直接上插件包你一头雾水一个月玩不明白,先做手动拆件,了解基本逻辑再插件提速。
Blender打开软件导入模型之后先绕着模型转一圈,想清楚三件事:这块要什么颜色,它朝哪边才能拔出来,拆下来以后哪一面贴打印板?
拿熊猫来说,脸和肚子可以用白色,耳朵、眼圈、鼻子以及四肢可以按设计用黑色。如果以后给它加围巾,围巾又是一组颜色。这是按颜色拆。
有些头和肚子即使都是白色,但根据3D打印的经验来说也不建议连着打。大头下方的下巴、横伸出去的手臂,都可能需要不少支撑,高了也容易倒,失败率很高。

把头和手臂独立出来,各自换个方向摆放,有时反而更好打印,这是第一步按结构拆件。
颜色决定哪些地方需要分开,结构决定在哪里分开更合适,两件事要一起考虑。

我会优先把接缝放在脖子、肩部、腿根,以及眼圈和脸的交界处。这里本来就有造型变化,装配缝比较容易藏住。额头正中间和肚子最鼓的地方,能不切就不切,正面一条缝会很显眼。

还要看装配方向。比如一个眼圈嵌件,四周都有倒扣,电脑里当然可以直接放进去,现实里却找不到塞进去的方向。遇到这种情况,要改成从正面放入的浅槽,或者进一步拆开。
零件也不是越多越高级。一只手办拆出几十个米粒大小的零件,打印和拼装都会非常折磨。第一次练习,先拆出明显的大色块,让主要颜色靠耗材完成;特别小的高光,等后面有把握了再挑战。
二、导入Blender:尺寸先定下来,原始模型留一份
如果上篇自己做了模型,下载GLB格式可以直接接着用。
打开Blender,通过“文件→导入→glTF 2.0”导入,然后另存为.blend工程。原始GLB留着,工作模型再复制一份到备份集合里,关闭备份的显示和选择,避免后面一起切了。

如果导入后找不到模型,先看右上角对象列表,选中对象后用“框选所选”定位视图,别连点几次导入,弄出几个重叠模型。
接下来设定成品尺寸。这里为了讲清楚操作,用总高120mm作为练习目标,它是本文举例的尺寸,100-200mm也是3D打印手办比较常用的尺寸。
拆件之前首先要在场景属性里选择公制、毫米,再按N打开侧栏,查看模型尺寸。

注意,切换显示单位只是换了尺子的刻度,模型不会自己变小。需要整体等比例缩放到目标高度,然后在物体模式下用Ctrl+A应用缩放。
如果导入的是多个对象,要整体缩放,保持相互位置。最稳妥的顺序是:先定成品大小,再做间隙和定位件。拆好以后再整体缩小,榫头、孔径、装配间隙也会跟着缩,前面调好的配合就变了。所以尺寸这第一步一定不能错。

再切到实体显示看看五官。材质模式里看到的黑眼圈,有可能只是贴图上的黑色,并没有独立的网格,也不一定有凹凸边界。
这是为什么不能指望“按材质分离”自动完成所有拆件:AI模型只是给不同面分配了不同材质贴图,底下的实际模型还是一整块。
整只角色共用一张彩色贴图时,还得自己沿着色块和造型边界手动做切割。

▲ 贴图与真实几何:左侧色块只是表面颜色,右侧嵌件有真实厚度和对应的安装凹槽。
三、AI模型前期表面处理,先修到能切的整体
AI模型的生成机制其实有点像点云,是像素点扩展连成片的形式,所以AI模型表面都是碎的。
导入再精简以后很明显,各种漂浮碎块、局部破面、身体意外粘连,这种状态下的模型是没法使用的。

所以在设置尺寸后的第一步是网格重构。

在左侧的修改器里添加网格重构修改器,平滑重构和体素重构都可以用,哪个效果好。
体素重构有个细节,体素大小关系到了细节的精细度,一般设置1/000或者1/500的模型高度;平滑重构的算法深度一般是8-10。
这里补充上篇容易照抄的一点:体素大小要跟模型当前尺寸、最小细节一起看。同样填1mm,用在一只大模型和一只120mm的小手办上,损失的细节完全不一样。重构前后重点对照眼皮、嘴角、耳朵边缘和指缝。五官变平了、两处本来分开的地方粘起来了,就说明处理过头了。回退,减小体素,或者只修有问题的局部。

不同模型平台生成的模型单位尺寸都不一样,参数是不能照抄的。面数太大、操作明显卡顿,再适当精简。

这两个功能我在插件里集成了,可以一键执行。
分件插件怎么用?先把“大切割”和“沿轮廓切割”分清楚
然后是布尔分件步骤。
原理类比过来就是切蛋糕,我们需要做的就是画这一把不同形状符合需求的刀,让切分后的部件带一个平面可以摆放在打印机底板上,能放稳能减少悬垂顺畅打印。
平面切刀:脖子、躯干这些大位置,用平直切刀
平面很少用,因为双侧都是平面相当于没有限位,后期部件是不好拼装的,主要用来讲原理和步骤。
按Shift+A,选择网格,选择平面,左键确定,这时候就添加了一个平面。

按G可以移动平面调整位置,按S再移动鼠标可以放大缩小,按R可以转动,移动到计划分开的地方,调整角度大小,让它完整穿过需要切开的区域,一定要穿透这样才能完整分开。


然后再给它设定厚度。这个厚度相当于从模型中拿掉一层材料,切开后两边就不会完全挤在一起,FMD 3D打印机一般设置0.2-0.3mm的公差间隙,这是保障可以顺利拼装的前提。
简单平面厚度添加可以选中面按E,0.2快速设定,复杂切刀就要通过实体化来增加厚度。

同样是在修改器中添加实体化修改器,参数如图设置,我实测复杂模式固定厚度比较稳定,厚度设定0.0002m(0.2mm)。


修改器一定要记得在小箭头下拉选择应用之后才会生效。
然后选中物体,添加布尔修改器。

这里一定要记得选中物体再添加修改器,否则是无效的。

然后修改器中设置差值,用小吸管吸取平面,再应用。

这是后已经分开了,可以看到模型表面有一个切缝,但是选中模型还是一体的,这里要在编辑模式下按P分离选择松散块分离成两个物体。


分离后可以按H隐藏切刀,养成隐藏而不是删除的习惯,可以在出错的时候Alt+H恢复显示重新切割补救,减少修改时间。

上面实体化+布尔的操作我在插件里集成了,画好平面调整好位置之后,先选择切刀按住再Shift选中物体,使用一键实体布尔直接切开分件。
2. 卡榫切刀制作:腿根、眼圈这些曲线位置,沿轮廓做卡榫切刀
熊猫的腿根是弯的,直接横着切,往往会切掉肚子的一部分。这时候就要沿着造型画一个曲面的切刀。
这里就要先创建一个点,Shift+A创建平面,在编辑模式下按M,选择塌陷,就做好了这个点。

我在插件里直接直接集成了这个步骤,还顺带切换到了点调整模式+面吸附+法向坐标系,这是每次都要设置的,一键流程化了。
创建好点之后,我们就可以开始沿边界布点了,按G移动起点,再按E挤出点,首位一圈连接成闭合轮廓。

再按E挤出S缩放往外拉,把圈线扩展成能穿过模型的切割形体。


按G移动调整边线,让外沿面处于合适的切缝位置,不要与模型再次相交,不然会导致后面做布尔失败。
然后来画内圈。

Alt+z或者右上角手动切换到透视模式,按住alt左键选中圈线。
按F充填,E挤出,G向身体侧移动,S缩小,缩小是一定要做的步骤,外大内小才是可以顺畅拼装的结构,虽然留了0.2mm切割公差间隙,但是打印机存在误差,哪怕是垂直也容易出现拼装不进去的问题,所以每个切刀卡榫都一定得是外大内小的形状。

这样就制作出了一个卡榫结构,为了3D打印外观和拼装,我们需要把这个平面拉平,连续按S,Z,0(数字0),这样就把这个面拉成了平面。
再选中切刀Shift选物体,按之前的步骤一键布尔分件。

这样就切割出了一对带凹凸护锁卡榫结构的拼装部件。

这是最简单的环切卡榫制作,制作是要注意,切刀要有能参与运算的体积,边界要闭合,表面尽量不要自相交。
完成后还有检查法线Shift+N一键统面方向,不成功的时候尝试合并重合点、重新计算朝外法线。布尔切割对网格质量有要求,破口和自相交都可能导致异常结果。

这个步骤我在插件集成在了一键预处理里面了,复杂表面切分不成功的时候可以尝试先一键预处理再分件。
还有个非常实用的检查:隐藏主体,只看切出来的零件。它应该是一个有厚度、边界封闭的实体。若只剩一片皮,或者切面出现大洞,就先修,别急着导出,可以尝试勾上自身交集再做一键布尔。
五、复杂层叠小五官最费劲:既要分得开,还要拿得住
大块拆完,才轮到眼圈、瞳孔、鼻子和嘴巴,制作切分方法是一样的。
但是这里最容易出现“屏幕上很漂亮,打印出来捡不起来”的情况。比如熊猫的眼圈面积比较大,适合沿外轮廓拆成嵌件。切下来的眼圈背面保留一定厚度,头部形成对应的安装位置,尽量让它从正面就能放进去。先检查眼圈和脸的贴合,再考虑里面更小的眼珠。

瞳孔和眼睛高光就别照着贴图原样抠了。一张图里很清楚的小白点,缩到成品尺寸可能只剩不到1mm 的一点点。可以适当放大高光,增加零件厚度,做成有浅台阶的嵌件;如果在自己的设备上仍然打不稳,保留主要颜色分件,高光用笔补一下也很正常。

这不是偷懒。手办最后能顺利拼装,能拿在手里好看,才是我们做这些操作的目的。
嘴巴则要看形状。视频里这种弯弯的嘴形,如果做成一根细长的独立条,拆支撑、拿取、装配都容易断。更适合给背面增加承托,让可见部分保留嘴形,隐藏部分承担定位和粘接。厚度不够就调整造型,不要把最薄处留在嘴角。


以常见0.4mm喷嘴为例,细条能否打印要看实际挤出线宽和切片路径,不能简单理解成“比喷嘴粗就肯定能打”。像耳边、细手指这种需要拿取的地方,先给到能容纳多道打印线的厚度会更稳妥,再通过局部试打决定要不要减薄。
降低层高主要改善竖直方向的层次,不会自动解决平面里过细的线条。五官在切片预览中都消失了,先查网格和厚度,别只把层高往下调。
六、技术细节:0.2mm切割间隙究竟留在哪里?
这段建议仔细看。同样说“留0.2mm”,有人指切掉一层0.2mm厚的材料,有人指孔和轴的直径差,还有人指每一侧的间隙,这三件事并不相同。
用圆柱定位销举例:假设销直径是4.0mm,希望每一侧留0.2mm,孔直径就应该是4.4mm。因为左右两边都要留,直径上一共增加0.4mm。

如果孔只做4.2mm,直径差虽然是0.2mm,但每侧只有0.1mm。
这些只是便于理解的设计示例,不是这只手办的实测配合值。实际还受材料、流量、打印方向、孔的形状和首层挤压影响。
最省事的办法,是先打印一个小测试条。销仍然做4.0mm,配几档孔,比如4.2、4.3、4.4、4.5mm,分别对应每侧0.10、0.15、0.20、0.25mm的设计间隙。用准备正式打印的材料、方向和参数打出来,试试哪一档能顺畅装入,又不会明显晃动。

孔深也要留余量。假设有效插入长度5mm,可以先用5.5mm孔深做测试,避免榫头先顶到底,外面的接缝却还没合上。具体长度还要看零件里有没有空间。

做贴合的曲面嵌件时,也不要随手把整个嵌件缩小一点代替留缝。整体缩放会同时改掉轮廓、厚度和特征位置,离缩放中心越远的地方变化越大。应该针对配合面做偏移或调整切刀,再检查接缝是否均匀。
测试条只能帮我们选一个起点。脸上的大曲面、脖子上的定位孔,最后仍然要用实际局部零件试装一次。
七、切片摆盘细节
熊猫两条手臂向两边伸着,一体打印时,下方悬空区域可能需要支撑。拆开以后,可以把连接面作为候选底面,重新找更稳的摆放方式。
先看接触面积够不够,再看正面有没有被支撑碰到,最后看连接处的受力方向。手臂如果靠一根很细、竖着打印的榫头连接,横向一掰就可能沿层间断开。可以加粗根部、改成独立销,手动添加支撑生成器或者换个打印方向。


头部也一样。想让脸朝上、把支撑藏到后脑勺,不代表下巴就不需要支撑。还是要切片检查,并保证支撑有地方伸进去,也有地方拆出来。


特别长的飘带、翅膀、细尾巴,可以把“拆下来单独打印”作为优先方案,但要一起设计根部连接。别只解决了悬空打印,最后却只靠一点胶粘在身体上。
八、导出与分批切片:一盘只打一种颜色
模型处理完,先在Blender保留一份装配状态,再另做展开查看。不要为了展示爆炸图,把原来的装配位置丢了。
给零件用能看懂的名字,比如“头部_白”“眼圈_黑_L”“手臂_黑_R”。左右按角色自身来命名,面对角色时的左右正好相反,新手很容易弄混。
选中需要导出的零件,导出STL时勾选仅选中项,并确认预期的修改器结果已经包含进去。切刀、备份模型和辅助物体都不要混进去。
STL不保存颜色,也没有可靠的单位标签。导入切片软件以后,先核对尺寸和零件数量。如果整个装配大小不对,回到导出环节核查比例;不要把各个零件分别拖到“看着差不多大”。

普通单色打印机的做法很直接:白色零件放一组,黑色零件放一组,其他颜色另分组。每盘只指定当前装入的一种耗材,打印完成后再手动换色,开始下一批。

同色零件也不必全部塞进一盘。大头、小眼珠和细手臂的速度、散热、支撑需求可能不同,可以继续分盘。第一轮先打关键局部:一组孔轴、一只眼圈,以及最难摆的那只手臂,确认后再打整套。
参数从自己的打印机和耗材预设起步。0.4mm喷嘴配PLA,练习时可以把0.16mm层高作为起点;脸部需要更细的竖向层次,再比较0.12mm。壁数可以先从3层试起,定位件和受力部位再按结构加固。这些都是试打起点,不能替代机器校准和预览检查。
点击切片以后,至少把下面几处拖着层滑块看一遍:
第一层有没有真正落在板上,小零件接触面积是否足够。
眼圈、嘴角和细边有没有变成实际打印路径,有没有突然消失。
手臂、下巴等位置是否有下方承接、有效桥接或可拆除的支撑。
榫头是否连着主体,孔是否仍然畅通,有没有被修复或错误几何堵住。

网格修复提示可以帮助找问题,但点完“修复”以后也要复查。把眼圈的安装孔顺手补没了,软件不报错,零件照样装不上。
最后保存3MF切片工程,把摆放方向、支撑和参数一起留住。
这样出现错误后面也只需要重打一个部件,不用又花一个多小时,费100%的材料重打。
九、先干装,确认没问题再上胶
零件打印完成后,等打印板冷却再取件。小五官单独放进盒子里,别和支撑碎料混在一起,打得出来却找不到了,也挺让人崩溃的。
先清理接触面、孔口和支撑残留,再进行不涂胶的干装。顺序可以从身体、腿和底座开始,确认能站稳,再装头和手臂,最后处理五官和装饰;如果有被后装零件挡住的嵌件,就把它提前。
插不进去时别使劲按。先看是哪一种问题:
只有开头一圈很紧,先查首层象脚和孔口毛边。
能插入,却始终合不拢,查孔深、榫头长度和里面的残料。
某一边有缝,另一边贴得很紧,查定位方向、曲面贴合和零件翘曲。
整段都太紧,清理后仍无改善,就回模型调整配合尺寸。
轻微毛边可以处理掉,结构尺寸错了就回去改。每次只改一个主要因素,比如先改孔径,再重新试装,别孔径、流量、整体缩放一起动,最后自己也不知道是哪个起了作用。
全套装好以后,从正面、侧面和背面看一次。头有没有歪,眼圈有没有装反,两只手高度是否符合设计,脚底能不能稳定落地。必要时增加底座,但连接结构也要一起考虑。


干装通过后,再按材料和胶水说明少量粘接,尽量把胶放在内部接触面,避免溢到可见表面。小五官、刀具和胶水这一步由大人处理,孩子也可以参与分色、认零件和大件试装。
这一轮试装的结果记下来:哪个版本、哪种耗材、孔留了多少、哪个朝向更合适。下一次换颜色或者换材料,先复查配合,别默认同一种PLA都完全一样。
十、做到这里,才算把AI模型变成了自己的制作方案
回头看整条流程,AI负责给我们一个造型起点,后面的分色边界、零件厚度、定位结构和打印方向,才真正决定它能不能变成手里的东西。
普通单色打印机完全可以参与这套玩法。白色打完换黑色,多几种颜色就多几批任务,不需要一开始就把设备买齐。但省下换色系统,也得接受拆件、清理和拼装这些手工活。
第一次就挑简单造型,先把头、身体、四肢这些大件做顺,再慢慢挑战小五官。能顺利完成一只、知道哪里需要改,比电脑里同时躺着十只还没法打印的模型更有用。
做原创角色也一样。孩子画一个想法,用AI整理造型,再把不适合打印的地方一点点改好。等最后把不同颜色的零件装成完整的角色,前面那些“为什么要在这里切开”“为什么孔要大一点”,就都能看明白了。
跟着做时卡在切割、留缝还是试装,可以把具体画面和尺寸发在评论区。最好同时带上Blender局部、切片预览和问题零件照片,这样才容易找到问题出在哪一步。
配套视频:基础
底座。
