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魂系地图设计的精妙与陷阱:垂直折叠如何既造神又劝退

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05-31 09:50

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3. 【美术总监表示《羊蹄山之魂》地图并没比前作更大】在GDC2026的一场演讲中,《羊蹄山之魂》美术总监Joanna Wang表示,开发团队在制作过程中并没有单纯追求地图规模,而是更加关注玩家的整体体验。开发团队参考了岛屿形状、山脉、海岸线和地平线等地理元素,构建出一个虚构版本的地区,并通过远景和背景景观强化整体规模感。此外,游戏地图被划分为六个区域,并通过较为狭窄的路径连接,同时利用开放区域与狭窄通道之间的对比,强化了玩家对世界规模的感知。通过以上调整,《羊蹄山之魂》依然带来了相对于前作更加宏大的探索体验。

4. 地图大到封神,体验有些“劝退”《红色沙漠》首发评测:“超大杯”的开放世界,但有点噎人

5. 回味了一下,除了剧情、氛围绝佳,地图设计也挺精妙。每个章节都是在一个超大的箱庭式的封闭场景探索,虽说流程设计上就是经典的找钥匙→开门→打怪→解谜→继续找钥匙,到后期略感重复,但是开发组在路线规划上相当用心,很多时候玩家大老远找到钥匙后,是可以找到捷径回到需要开门的地点。玩的过程能感觉到地图虽然大,但玩家是在不知不觉中沿着开发组规划好的路线走。熟悉这个设计思路后,后续地图探索会变得很流畅。另外游戏内置的地图功能也非常贴心,哪里需要注意都会标注出来。

6. 如何评价游戏《仁王3》,这一作有什么新的玩法和体验?

7. 近日,一名Reddit用户发文吐槽,类魂游戏《匹诺曹的谎言》的难度似乎有点太低了。之后官方X账号转发了这条推文,并表示,这名玩家可以私信他们,获得游戏DLC「序曲」的兑换码。看看在体验过DLC之后,这名玩家会不会改变想法。#匹诺曹的谎言#

8. 【IGN】《风启之旅》抢先体验版评测:海盗之魂

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15. 堕落之主通关 耗时28h 一周目打了影结局,另外俩结局没咋研究反正都挺麻烦的,好像没法通过SL只能老老实实打三个周目(这个不太确定) 这游戏刚发售那会我就关注了来着,但是蹲测评的时候发现普遍评价堆怪严重比较受苦,所以当时就跑去玩匹诺曹的谎言了,不过正所谓前人栽树后人乘凉,经过了几个版本的迭代优化之后,现在已经没那么受苦了(当前版本是v.2.5.247),比如之前看到的那个会把人扫下去的双开门电梯我就没遇到。体感上难度和魂魂魂差不多?可能比魂魂魂还要简单一些。 我是走的光辉流,这个流派很容易成型,早期就可以拿到轮椅武器,就是打完第一个boss之后换的一把光剑,然后游戏到了中期好像是启示深渊那张图可以捡到一个很好用的影界法器,这俩可以一直用到通关,还有一把很不错的武器是要到大后期走影结局打一个隐藏boss兑换的,是一把紫色的光剑非常好看。 然后法术这边,比较轮椅的几个:拉蒂默的标枪、地震猛击、影界苦痛、回声弹幕,都是可以找npc买或者换到的,可以让游戏体验大大提升。 关于会不会365里路的问题,答案是完全不会,虽然每张图大篝火很少但是可以用一个叫做遗骸之种的东西在一些特殊地点种花,简单来说就是临时篝火,每种一个会把上一个顶掉,也不是随便什么位置都可以种,但是一般可以种的地方都是官方推荐的位置,可能是前有高手或者比较四通八达的地方,每次推图包里多备一些遗骸之种然后不停种花步步为营,即使不小心挂了也不需要跑太远。 这游戏的地图我觉得是类魂里少有的能学到宫崎英高精髓的箱庭地图设计,算是游戏的一个亮点。 boss战没特别难的,基本上一两把过吧,印象里没在哪个boss卡很久,但是我感觉有些精英怪蛮强的,打了比较久的是纪念碑那个篝火附近的一个支线精英怪,伤害老高了一刀就能把我撅死,后面多点了点生命值才打过。 我很喜欢游戏里关于提灯和影界的设计,涉及到核心玩法和核心剧情,腰间挂着提灯跑路的时候带出一串飞舞的蓝色蝴蝶,非常赏心悦目。不过全收集难度大大提高了,此处点名各种藏在影界旮旯里的圣洁精华,反正不知道咋走的时候多拿提灯照照会有惊喜。 还有就是可以用提灯把怪的灵魂从他的肉体里拉出来然后对灵魂造成巨额伤害,类魂里比较新颖的玩法,但是我不太习惯所以经常忘记,如果能活用这点的话游戏难度还会进一步降低。 全收集巨难巨麻烦,反正我已经摆烂了,哦对这游戏有线上杯所以想白金的话还是逃不开充会员.....

16. 游戏叙事学研究:以《龙胤立志传》为例,浅谈“叙事与数字文本的分裂性”

17. 魂like+撤离动作游戏《Project Rabbit 兔子》首支预告由前NC(韩国)团队开发,《Project Rabbit》是一款受《爱丽丝梦游仙境》黑暗奇幻重构版启发的撤离风格类魂动作角色扮演游戏。在扭曲的时间回响中战斗、探索并求生。你将找到出路,还是会被疯狂吞噬? Chan筱的微博视频

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22. 【《噬血代码2》Steam上评价“褒贬不一”,玩家吐槽优化太差】由万代南梦宫所打造的ARPG《噬血代码2》即将于1月29日正式发售,购买了豪华/终极版的玩家现已可提前进入游戏。截至目前,本作在Steam上已有412篇玩家评测,其中好评率为53%,整体评价“褒贬不一”。玩家们的差评主要集中在游戏的优化上,不少人表示有遇到严重掉帧、光影异常等问题。除开优化之外,游戏方面不少玩家觉得战斗手感相对前作有些许进步,地图设计上也比之前成熟了不少,至少没有白血教堂这样的地图了,配装方面也比较丰富。总的来看像是前作的升级版。《噬血代码2》Steam国区标准/豪华/终极版的售价分别为268/398/468元,游戏支持中文。

23. 【数据称《仁王3》四天售70万份】数据分析机构 Alinea Analytics 估算,截至2月10日,发售仅四天的魂系游戏《仁王3》总收入已超5000万美元。游戏四天销量破70万,其中 PC占 56.1%,PS5占43.9%。超过80%的《仁王 3》PC玩家玩过《艾尔登法环》,约71.3%的steam玩家玩过《黑神话:悟空》。玩家地区方面,中国玩家最多,占比48.7%。加上日本地区玩家,总占比接近三分之二。另外,老玩家回归比例很高:Steam上有66.6%、PS上有69%的玩家之前玩过《仁王 2》。

24. 为什么游戏里的难度选项往往只是调整敌人伤害,而不是让敌人变聪明或变蠢?

25. 【宫崎英高称“魂类”非其发明,他们只是回应了玩家的需求】近年来 “魂类”逐渐成为游戏领域中最受关注的类型之一,而FromSoftware无疑是这一风格的代表厂商。《恶魔之魂》《黑暗之魂》等作的总监宫崎英高近日在接受媒体Game Informer采访时,谈到了“魂类”起源这一话题。宫崎英高表示,他知道FromSoftware常被视为“魂类”这一概念的奠基者,但他并不认为工作室应当独占这样的评价。在他看来,以“死亡—学习—成长”为核心循环的设计理念,其实早已是玩家所期待的方向,而他们只是恰好给出了一个契合市场需求的答案。工作室在制作《恶魔之魂》时融合了《国王密令》的设计思路、在线要素以及死亡掉魂、回收资源等机制,这一设计后来成为魂系作品的核心特征,并延续至后续作品。宫崎说道:“魂类并非我们的全新发明,它只是FromSoftware的一个设计基因,并在发展过程中逐渐被不同的玩家群体接受并引起共鸣。”

26. 羊蹄山之魂在PS5 Pro 上表现有多好?

27. 【《红色沙漠》公关总监:虽不是魂类游戏,但并非没有难度】《红色沙漠》公关总监Will Powers近期在节目中重申,本作虽然不是魂类游戏,但这并不意味着游戏没有难度。他表示,《红色沙漠》采用开放世界设计,没有强制性的进度门槛。玩家若在主线BOSS战中受挫,可通过探索、升级装备、完成支线任务或制作特殊道具(如战斗中复活物品)来降低难度,从而避免反复挑战同一关卡。游戏强调组合连击和自主掌控战斗节奏,而非依赖精准躲避或苛刻操作,使玩家无需反复熟悉敌人的攻击模式。《红色沙漠》现已完成开发,预计3月19日正式发售。

28. 《仁王3》的开放地图设计如何间接降低难度压力:本作舞台为具备探索的自由度,同时兼具《仁王》系列特有紧张感与挑战性的开放地图。游戏将于2026年2月6日登陆PS5及PC平台,试玩Demo将于2026年1月29日推出。 IGN编辑部的微博视频

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30. 游戏知识小科普

31. 海外前瞻 | 让玩家成为故事侦探,环境如何成为游戏叙事的「隐形推手」?环境叙事设计方法分享

32. 魂系7大神级关卡盘点!史东威尔城只能排第二? 魂系游戏封神的从来不是难度,而是顶级的关卡地图设计! 全网硬核盘点魂游全系列神级关卡,从黑魂经典到法环神作,扒透宫崎英高的箱庭设计巧思,告别阴间粪图,感受真正的游戏艺术! 魂系玩家必看,带你重温那些刻进 DNA 的经典地图~#艾尔登法环#黑暗之魂#魂系游戏#宫崎英高#游戏关卡设计

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37. 【中配】盘点魂系列每部作品中最难的区域:包含艾尔登法环 - Ember

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