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2025CJ现场 | 《昭和米国物语》开发顺利,这个荒诞世界值得你的期待

2025-08-01 23:49:46 2点赞 1收藏 0评论
2025CJ现场 | 《昭和米国物语》开发顺利,这个荒诞世界值得你的期待

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罗翔宇,人称“猫老大”,“铃空游戏”创始人、首席制作人。用两条《昭和米国物语》预告片,爆响了国产“B级片”独立游戏的赛道。游戏预告在丧尸病毒爆发、日本殖民美国的架空历史之下,纳入海量“彩蛋”,极尽抽象。像这样一款风格独特,在大厂就不可能立项的游戏,是怎样诞生,并且保持特性一往直前的呢?

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2025年8月1日,中国游戏开发者大会(CGDC)在 2025 ChinaJoy 场外会馆召开, 罗翔宇八年来第四次参与经验分享,展开了《在工业化生产中保持“作者性”的挑战与思考》的演讲,透露了游戏开发协作的模式,与当前进展及公司近况。特别是如何在庞大繁复的资源生产中,保持创作者风格上的独立性。

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作为一款广受关注的游戏,《昭和米国物语》在进度进展的公布上其实是过于低调了,总是用预告片“整个大的”,然后几乎查无此人,玩家戏称“发完PV就装死”。本次分享会,罗翔宇讲述了在不为人所知的背后,发生了什么。在立项初期,罗翔宇定了个大方向,大家都有共鸣,于是让很多人参与到剧本创作中来,结果发现,共鸣容易,但与自己想法的偏差更多。于是他利用已有素材,按自己的理想,整理出了第一条宣传片,这一炮就抓住了网友的眼球,同时也是给团队打了个样儿。

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于是,罗翔宇选择了自己抓牢设定。主线有了,其他的资源交由各自环节的制作人与外包团队,自己的团队也扩大到150人以上。一段时间过后,发现无法进行下去,交付的版本自己无法接受。最终,他们形成了将外包团队变成联合创作的关系,所有当天产生的资源都由罗翔宇个人审核,在次日开工前做出反馈。一个主制作人把控全面……

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按罗翔宇的定位,这款游戏虽大但依旧是“独立游戏”,风格必须由主创掌舵。是的,有些“独裁”了。但他们磨合很好,稳定进行,而且可以当作案例拿来分享了。

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打着罗翔宇标签的《昭和米国物语》以叙事为主,是一款剧情驱动RPG,动画全点跳过,游戏时长也要超过25小时,没有多结局。支线任务和迷你游戏数量众多。十多种武器模组,派生出三百种武器。饰品600多。NPC1500多,从台词、行为、外观设定上,每个人都在认真“生活”。虽然这是个“荒诞的”游戏世界。

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那么,眼看就年底了(?),试玩版什么时候端出来?~~(没说) 2025CJ现场 | 《昭和米国物语》开发顺利,这个荒诞世界值得你的期待

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