游神隐 篇一:#科普向#重制版最终幻想7?这也许是日式RPG的文艺复兴
创作立场声明:本来想写自己喜欢的,不过大家应该不一定特别了解这个系列,用流水账和自己的认识写了一个图片多的科普向系列介绍,有对FF感兴趣的小伙伴可以交流,有问必答。
JRPG与最终幻想
JRPG是什么?顾名思义,JRPG是日式角色扮演游戏的简称,与此相关的有国产武侠RPG和欧美开放世界RPG,我们可以轻易的从这三个分类找到代表的作品。
JRPG:勇者斗恶龙、最终幻想、女神异闻录、传说系列等;
国产武侠RPG:仙剑奇侠传、轩辕剑、古剑奇谭;
欧美开放世界RPG:上古卷轴、龙腾世纪、巫师
从代表作,我们大致可以归纳日式RPG更注重幻想故事、武侠RPG则注重江湖和修行,而欧美RPG则是在广袤的土地上冒险(典型的就是暗黑破环神系列)
其实就算是JRPG也是借鉴了早期的欧美RPG结合创作人的风格做出来的幻想故事。
最终幻想风格也和坂口博信电影理念(也许电影看多了)和天野喜孝画风密不可分
但最终幻想的发展改变了游戏的定义,从一个娱乐消遣的工具,变成一个故事、一场情节丰富的戏剧、一个电影般美妙的旅行。
最终幻想的诞生源于史克威尔公司的决策失误,多次做游戏失败的坂口博信决定把自己想法做成作品就离开业界,没想到游戏买的很不错,让公司起死回生。
FC的三部曲,除了2代有比较悲剧的剧情(原因是坂口家人意外),整体故事是光之战士拯救世界的俗套剧情(类勇者斗恶龙),但游戏的职业划分和召唤兽体系成为后续作品的模板。
而SFC的三代则是系列峰回路转的开始,四代制作人时田贵司热爱戏剧,所以讲人物关系和戏剧化剧情,甚至职业也与剧情有关改成固定职业,后续的大多作品沿用了固定职业;5代北濑佳范的加入,让剧情有了幽默化和生活化的演绎;
而6代的多人剧本是由几个“电影小说爱好者”北濑佳范、坂口博信、野村哲也(最终幻想7剧本作者)等各自编写后汇合在一起的。
不出意料的,玩家从没有在游戏里感受如此沉浸感的体验,系列4、5、6大卖。游戏的戏剧化、电影化虽然让游戏变得极为线性,大部分时候只能在制作者的策划下活动,但参与感和沉浸感让游戏变得极有魅力。这也让史克威尔和最终幻想的制作者对自己的方向和决策充满信心。
接下来就是见证最终幻想7改变游戏界历史的时刻了,首先使用3D技术的最终幻想7登录PS平台(因为CD更能满足3D游戏容量的要求),有了前6部的成功经验后,创作者用3D的技术实现了一个蒸汽朋克的世界构造,也勾画了一部充满曲折性的史诗故事,在日本发售的三天内卖出200万。
最后FF7卖了1000多万份,他的成功,让PS在20世纪末成为雄霸游戏界的主机,也让史克威尔挤掉安尼克斯成为当之无愧的RPG之王。同时也让厂商相信游戏3D和线性讲故事,沙盒探索的模式在3D游戏是行的通的。后续推出的FF8、9也和7代的3D化接近,不过各有各的风格。
后续的8、9两代也收获成功,但剧本、人物的设计让这两代没有到达7的高度,不得不说,7代充满魅力的人物设计、跌宕起伏的情节设计、甚至魅力四射充满悲剧色彩的反派,让游戏把公司抬到了不该有的高度。
PS2时代的FF王朝与次时代的FF系列
到了21世纪,随着ps2等128位(或64位)主机的发售,游戏的3D化从黑科技变成必须品,更多的欧美厂商开始构架开放世界,而日厂还在构思怎么讲好故事,如何用一款作品讲一个打动人心的故事,这个故事里只有我和你还有伙伴,拯救世界结束灾难。
10代的发售证明这个方向是对的,一方面毕竟这是史克威尔用了接近20年摸索出的必胜法宝,另一方面只要有销量,用户买账,就证明这是对的。
欧日版决战前男女主角告白离别体现了文化差异:“我爱你”“谢谢你”
同样是爱情的主题,10代比8代刻画更为细腻和内敛,符合东方人的爱情观。拯救世界放弃你将这个故事升华到了一个极点,厂商也了解了用户对男女主角的感情八卦更为买账。这也许就是为什么FF7重制版第一部这么多福利的原因吧?
FF10最后800万的销量,让游戏重回巅峰,也让其他日厂和世界再一次看到讲故事的魅力。但上古卷轴等欧美RPG在3D化的崛起和欧美用户喜好,让SE开始探索开放世界和主角图与世界的关系问题。
FF11是SE第一次做网游,网络的开放世界让剧情变成游戏的工具而非主题,更多是多人合作对战的乐趣。
FF12作为第一款fami通(日本著名游戏评分网站)满分作品,弱化了主角和世界的直接关系,让游戏显得虎头蛇尾,是让主角在开放的世界探索,还是主角和世界直接相关?也是欧美RPG和日式RPG的一个区别。
在系统和开放世界的深耕,让ps2主机时代末期的FF12叫好不叫座,也让SE思考在及技术日新月异的现在FF该如何创新与突破,或者接受传统。
次时代的3部FF:FF13三部曲,FF14网游,FF15开放世界,但他们都没有原来的作品声音那么大了,究其原因是,近年日式RPG的颓势让日厂也和克劳德一般自我怀疑和迷失。
FF13:虽然奶挺姐的人格魅力很大,但“中二”的世界架构让人望而生畏
FF15:开放世界让游戏显得像个半成品,当然电影的三观我很难接受
近年的日游看日本本地的需求,更多可爱型的萌系和校园风的漫画和游戏更受日本年轻人喜爱,这也导致日式游戏的软萌和草食性。而欧美RPG则出现了巫师、质量效应、龙腾世纪这样硬汉风格的作品,在世界范围内叫好又叫座的产品。
最终幻想零式:校园风可以,但厚重的世界观不能丢,这是我最后的妥协
欧美RPG重探索、冒险、对抗,剧情探索只是线索,游戏性才是本身。这让很多日厂也开始了学习和探索,最成功的应该是宫崎英高的魂系列了。
严格意义上,魂系列不完全是RPG,但有RPG的角色升级、道具提升等要素。黑魂的成功也许是日式RPG需要学习和探索的道路。
但刚发售的《最终幻想7重置版》也许走了另一条道路:保证原有RPG要素,学习部分动作游戏的对抗,流程采用电影的方式进行互动,什么,全做成电影太长了?那么我们分上中下三部怎么样?
回归讲故事的模式—电影化的叙事手法
最终幻想最擅长就是讲故事,而表达故事的有小说、漫画、动漫和电影了,很多游戏都会用到类故事叙述的小说描绘背景,用动漫描绘过场故事,而电影化则是在游戏的方方面面:角色对白、过场对抗、甚至小游戏等。最终幻想7重制版大多数场景都是过场cg电影演示,让当年的游戏世界更震撼的表现出来。
重制版的最终幻想7小游戏这样OTE的方式是电影化常用的方式,相似的游戏有底特律变人、直到黎明等。
而游戏的传统召唤兽也是全部以CG动画登录的,此前FF的动画CG电影也已经进行过很多尝试。
转载于B站春天小饼,原视频来源于YOUTUBE
重制版游戏给很多角色露脸和表现的机会,原来故事里,雪崩三人组(游戏一开始的团队)的杰西和爱丽丝的母亲艾米娜只有对话,而现在有自己的片段和情绪表达,甚至杰西上升到女三的位置上。
而后期出现的角色也有更多的旁白铺垫,这里也许有些絮絮叨叨,但对后面的故事而言都是必要的。
游戏的系统也借鉴了FF15的动作,做成动作+指令的模式,不过难度不低(感觉有黑魂的影子),而在地图走动的时候众多NPC的絮语也会以弹幕的形式打在左边,让人不必互动也能有交流的感觉。
打击动作还是有点僵,但比纯指令有了代入感,也比纯动作多了条理
游戏内大量的CG和情节,让人能了解整个故事的全貌,也能像看电影一样让玩家沉浸其中。从坂口博信、到北濑佳范,再到野村哲也,都是喜欢讲故事的人。比起把游戏做成开放世界,他们更愿意用更好的方式讲一个故事。小岛秀夫也喜欢电影化游戏,不过他采用的更多是动作和戏剧化的情节。而《最终幻想7重制版》的大量的CG化和对白能充实这个世界。
最终幻想7重制版承载的不仅仅是一个游戏,而是日式RPG在当下游戏业的探索,是塑造一个更好的游戏模式,还是用新的手段讲一个动人的故事,他们选择了后者,坚信自己的经验,这也许这是一场日式RPG的文艺复兴也不一定。
不管怎样,那个世界里的那些人回来了,我们只要作为主角静静欣赏那个故事就行了。
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