编程一窍不通,我用AI做了个武侠游戏
最近开始接触Workbuddy,玩的不亦乐乎。对于编程一窍不通,刚开始接触AI的我来说,这种可以自由选择接入大模型,通过简单对话就能实现功能的AI工具,真的太有吸引力了。

我用它做了一个可以帮助我自动完成工作的可视化软件,还做了个定时抓取热点(先通过对我全平台创作内容进行画像分析和素材积累,形成知识包,以匹配我的擅长领域和创作特点),选取适合的选题进行基础创作的全自动工作流。当然只是帮我进行选题和前期处理,正文还是我自己写的,毕竟我的文风,别人模仿不来。其实一些辅助创作的工作流,也在优化中。
我甚至用它做了两个游戏,而且基本都只说了一句话,「小巴(我的Workbuddy的昵称),帮我做个游戏」。他简单问了我两句需求,就全自动做完了,而且后期可以直接询问我意见,并进行优化,甚至举一反三,我提出一点需求,他基本可以顺着我的思路,优化全部路线,比我想的还周全。
所以我就想,要不要用他做个武侠游戏试试?
1、一句话做出来的两个初版
「小巴,帮我做个武侠游戏」
「好的,爷!」
他一句废话都没问,直接就把第一版游戏做出来了。

「墨剑录」,不错的名字,背景画面简约,看着就高级。玩法也挺带劲,感觉应该是个ARPG游戏,有普通招数,还能用轻功,蓄力还能放大招,还有多种功法可以学。玩起来!

咦,画面果然和背景一样简单。

也确实能学习功法。

功法学多了,打到后期还挺炫。轻功、大招,确实也都有。但这不是个射击游戏么?
好吧,看来什么都不说,小巴果然会误会我,所以我简单跟小巴提了个要求。要那种水墨风的,像真的侠客行走在江湖中,一人一剑厮杀。
「爷,横版动作武侠游戏怎么样?」
「没问题啊!要的就是那种能看出真的在出招的动作感!」
「妥了!」
这下小巴一定理解了我,因为我已经看到他在调用大模型,开始画武侠人物立绘了。

这游戏封面,不错啊!好歹是个人啊!

背景倒是比第一版强多了,好歹是个看着像江湖的背景。但为什么我这个大侠是个简笔画?

不同的关卡,背景会变化,主角也确实能使出各种武功,但这不还是个射击游戏么?而且是套了个武侠外皮的超级Low的横版设计游戏。
2、我要的不是武侠,而是一个江湖
总结一下最开始的两次失败,我突然发现,原因是我都没想要好一个什么样的游戏。
我要的游戏,并不单单只是一个行走江湖的侠客,而更应该是这个江湖本身。
每个男人,年少时都有一个江湖梦。可作为一款武侠游戏,又应该是什么样的江湖呢?我想应该是一个自成体系的开放式江湖,而主人公最开始,只是一名默默无名之辈,有一个稳定清晰的成长线,不仅只会打打杀杀,还能经历各种冒险、置办产业、经营基业,甚至最后还能开宗立派。
而关键的战斗系统,其实前期AI并不太擅长做成动作类的游戏,那不如就做成回合制吧!
三言两语和AI沟通后,他马上理解了我的需求,一个「养成+经营+开宗立派」的开放式江湖游戏,就搭建出来了。

游戏起始,有三种出身可以选择,总体还算平衡,也确实有些养成类武侠作品的样子。

游戏界面做的也像模像样。左侧是人物属性,顶上是时间和基本资料,包括本轮结束的按钮、玩法说明和重开。主界面分为修炼、村庄、江湖、门派、行囊五个基本板块,右边还有江湖纪事。

虽然没有细腻的动作,但精美的游戏画面还是有必要的,我定了「工笔重彩 + 水墨留白和宣纸米底」的风格,AI在此基础上定了色板,墨黑、宣纸米、朱红、石青、赭石、金。门派徽记、招式类别、出身立绘、敌人肖像、村民行当、建筑、丹药、事件插画……前前后后做了70多张,大多是矢量水墨风,落地成PNG,游戏里按对应的名字调用。
打开游戏一股古风扑面,73 张图把整个江湖串联了起来。
3、修炼和村庄
游戏一开始,主角能力有限,还只能在家苦心修炼,或者去村里开一片茶园菜地。出门哪怕是最简单冒险,都有可能命丧毛贼之手。
修炼这部分,AI第一版自动做了基本盘:每门功法有「纯熟度」,从0练到100,配合修为攒够就能突破境界;书院能加三成修炼效率,演武场每月白送两点纯熟。算是个很成熟的成长线了,不花哨,但非常清晰,我直接保留了。

村庄算是新手期另一个重要的板块。AI在初版自动做出了十多个产业——茶园、药田、铁匠铺、医馆、书院、丹房……玩家可以选择修建,还可以把村民派驻进去,村民手艺越高,产出越大,对口的话还有额外加成;仓库存储量有上限,还有损耗,地皮本身也是有上限的。前期银子紧,所以游戏提示了先开茶园的开局选择,能够稳定获得银两,这是开局最简单获得银两的途径。毕竟上来就出去冒险,确实有可能抢到银两,但是很容易挂掉。

这两个板块虽然基本就稳了,但我还是发现了很多不平衡的问题,后来被我反复提出修改需求,具体的优化过程留到后面说。
4、门派和武功

有江湖就得有门派,有门派就得有独门功夫。AI最开始设计了14个门派,但第一批先给我落地了少林、武当、峨眉、唐门、明教、丐帮这6个门派,也算是初版的基础门派。每个门派有一个掌门,可以进行社交,也可以挑战,还可以学习独门武功。战斗骨架基本定下来了,架势和提气两种战斗资源、式、绝技、身法、守势四类招式,攻、防、辅三个武功系统,主打破体破气和御体御气两个战斗思路。其实最开始AI还给我设计了五行相克,不过我觉得太复杂了,被我砍掉了。

5、江湖和行囊
初版游戏里,「江湖」和「行囊」已经是两个很完善的板块了,不过这里的江湖,还不是我想象的样子。
初版的江湖板块,能干的活儿只有四种:历练、采药、切磋和秘境。
历练:出门转转,有机会撞上各种机缘,修为、见识都有可能增长,也没准会遇上强敌,一命呜呼;
采药:上山下田采药材,给后面的疗伤、炼丹备料,还是前期木材唯一获取渠道;
切磋:主动找人过招,即练手也增长经验,但初期基本就是送命;
秘境:探些隐秘之地,好东西大多是从这来的,宝物基本靠它产出。但初期完全没想过,因为里面太危险了。

别看这版还如此单薄,但初版江湖的加入,让整个游戏一下就有立体感了,也让成长体系从二维变成了三维,有了更多可能性。尤其是宝物系统,一开始我还没明白行囊是干什么用的,因为我当时没设计武器系统。其实行囊就是我的包袱,里头装着各种道具,随时能翻出来用——疗伤的、加属性的、触发机缘的,各有各的用场。但初版还不太完善,不过这个功能闭环已经初具形态了。
6、界面与玩法的打磨优化
第一版武侠游戏搭建起来,我是玩过一段时间,已经基本可以跑通了。虽然剧情还有些单薄,不过这版是我和AI简单说了几句话做出来的,不得不说他的逻辑性真是让我感到瞠目结舌,可以调动多种大模型来揣摩我的本意,做出还算完善的游戏。
不过初版玩法还是太单一,基本半小时就能玩到后期,已经能随便秒杀各大门派掌门,钱也多到无处可用。所以游戏面临着两个方向的发展,「玩法优化」和「内容增加」
我以目前主界面的五个板块,进行了打磨和优化。
招式类别图标。我扩充了大部分招式,然后发现每个功法前面挂着两个图标,看着乱。问了AI,原来是功法既放了门派立绘、又放了类别图标。门派信息文字已经写了,立绘太小看不清,放在这里是个重复,就砍掉了,只留了一个「类别图标」,然后在修炼页加了一行图例,告诉玩家,式/绝技/身法/守势到底代表什么,又是怎么运作的。这下看上去清爽多了。

基础玩法优化。游戏初版是回合制的,每个月有固定行动点,但是一刀切的行动点数,在后期玩法发展多样以后,变得有很大局限性,所以在和AI沟通过一轮后,我让他改成按境界分段。炼精化气、后天阶段给3点行动力,先天、宗师4点,大宗师及以上可以拓展的玩法变得非常多(多轮优化我增加了不少内容),所以有5点;启动资金银子保底100两不至于开局就破产;出门历练加了15%的「萍水奇缘」,可以提高修为,也让游戏初期修为提升多了一个渠道;战斗重伤后能「敷药疗伤」;村庄里能「拓建村基」和「施药义诊」;当武功淬炼成功后,会提示威力倍率涨了多少,更直观了;侧栏还加了个「近期建议」模块,养伤、粮草、突破、银钱,每个阶段改干什么,一目了然,不至于一脸茫然。
三个身份差异化。初版游戏设计的三个出身,并不只是身份差异,我让AI设计了更多的差异化:武将之后起手就有独门的「将门枪法」,书香门第更吃经济(悟性高、启动银多),山野药农生存能力最强(体质高、医术强)。三个身份差异化出来了,也保持了一定的平衡性,让喜欢不同开局的玩家有了选择。

门派新增和徽标重置。第一批门派太少,我让AI又增加了华山、古墓、全真、逍遥。搞笑的一个问题出来了,第二版门派徽标它居然用了简笔画。放在一起看着好突兀。由于我没有很专业的描述清楚,所以和他说了很多遍,他才明白我的意思,把新的门派徽标进行了重置。

打磨和优化不止于此,我是每天利用下班时间,边试玩边和AI说的,每次交代完任务,我就可以忙自己的事情了,他会自己完成我的要求。这里面也包括不少内容和玩法的扩充。
7、内容的持续扩充
游戏的骨架稳了,就要开始往里面塞肉了。门派,产业,内功,奇遇这些系统,都是不错的发展方向,不过内容量远远满足不了我的要求,玩起来太干巴。
门派扩充。上面说了,我把门派从初版的6个,直接补充到了10个,这样江湖的势力格局才算彻底铺开。而且我还在里面加上了关系系统,与不同的门派互动,会影响跟其他门派的关系,增加了学到门派武功的难度。
产业增加。村庄作为游戏基础,很快我就发现原有产业完全不够,甚至有些是有问题的。比如游戏里需要矿石,但是却没有稳定的矿石来源;没有粮食来源;客栈功能设计的很单薄。于是我让AI增加了农田(专门产粮)、客栈(顺带产粮加歇脚)、矿洞(补矿石)等等产业。其实粮食这个事儿很基础,也很关键。早期食材只靠随机月收,村民消耗,很容易枯竭。所以我改成了农田按月产粮,天气还会影响收成,低粮会自动预警,库存到0村民还会出走。这样一套食物系统,才让游戏更显真实。

我还增加了村基系统,可以拓展基本产业用地,想要多开产业,就要花钱。
农田的增加还有个小插曲,不知道为啥,AI又开始给我画起了简笔画,跟他说了好几遍他都改不过来,最后我只好喂给他一张农田的图片,告诉他如果不回话,就直接用这张。没想到他突然开窍了,画了个水墨农田图标。

村民系统我也增加了一个遣散功能,万一招募的村民基本属性不满意,可以给一笔遣散费让他离开。

在丹房炼丹、在铁匠铺打造神兵利器,驻守的村民等级越高,越对口,产出高等级装备的几率也就越高。

江湖增加。在原有江湖事件的基础上,我增加了寻访义士、正邪立场、开宗立派,还有随机的悬赏任务。开宗立派让这个游戏到后期有个更多玩法,在击败所有门派掌门得到认可、境界达到陆地神仙后,满足一定条件,可以建立自己的门派,建殿堂、收徒弟、派门派任务、跟别的门派争伐,甚至打武林大会。

内功扩充与装配。武侠怎么能少的了内功,我让AI设置了十六套风格迥异的内功,还做了装配系统,能按自己的流派武功进行搭配。

奇遇增加。江湖机缘从少到多,前后攒了三十多个,走到哪都可能撞上一段故事或奇缘。
内容这件事是没有尽头的,随着玩随着加,加着加着,江湖就厚了。
此时,真正的江湖才算是出现。
8、重构江湖
这个时候,我发现整个游戏可以往更不一样的维度发展,一开始我让AI增加了主线系统,给游戏加一条主线:序章带图、节点一离乡、节点二青溪镇,串成一段成长故事。但做着做着觉得有点别扭,和开放式江湖的调性不太合。我感觉这个主线的加入,背离了游戏的玩法,而且并不那么好玩。

即便加上了配图,丰富了故事,也并不能达到我的要求。

我让AI封存了主线,增加了一个地图系统,命名为江湖。在中后期,可以在地图探险。
江湖系统的重构。其实原来主界面有个「江湖」板块,做得比较单薄,尤其到了后期,并不太符合江湖的调性。后来我把它改成「世事」(日常江湖见闻、恩怨),另起炉灶做了真正的江湖大地图。

这回有点闯荡江湖的意思了,不过地名不太清楚,路线也并不古风。我又开始了多轮调整。
先是确定地名的字体。

然后是确定风格。中间也对底图进行了调整。

最终定稿的效果是这样的。

不过为了提高后期可玩性,我设定了进入江湖的门槛,即便是到后期,也会有特别提示,因为江湖真的凶险,我在里面设定的事件和敌人超级强大。

遇到如此强敌,你又要如何应对?

江湖已开,原来五个板块里的江湖,我改名成了世事,这样也更贴合它的定位。

9、结语
回过头看,一周时间,我做了这个游戏。一开始只是一个想法。而从头到尾,我没写过一行代码,没有调用任何别的软件。大方向是聊出来的,设定和需求是口述给AI的,踩的坑是我和AI一起填上的。我发现用他做游戏,写代码完全不是难点,只要知道自己到底想要什么,并且能把这想法讲清楚就可以了。

到最后,又回到了起初。最早打开游戏时,就直接是读取进度或者建立人物的弹窗。所以我又让AI做了个封面:主菜单是「初入江湖 / 再续前缘」,标题字换了好几版,副标题一开始太浅看不清,又调深了一档。



游戏也正式更名为《烟雨江湖梦》。一个不会写代码的人,靠AI一言一语,搭起来的江湖。
不聊了,我要继续去优化我的江湖了!

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