为啥香草社是老玩家的“心头好”?NS版《十三机兵防卫圈》评测
三年前登录PS4的《十三机兵防卫圈》从画面到剧情都受到了媒体和玩家的一致好评,移植Switch之后的体验如何,还是很让人期待的。那么Switch版到底能做到什么程度呢?正好这次众测给了我这个机会,能够在Swtich上体验这款口碑之作。
这篇评测较长,分为上下两个部分。上半部分主要介绍一下《十三机兵防卫圈》这款游戏,以及新推出的Switch版跟之前相比有何不同、是否值得购买,下半部分我会根据疫情封控半个月以来在国内外各大媒体、官方网站搜集整理的资料,带大家一起认识游戏的开发厂商“香草社”。本想分成两篇文章发布,但游戏厂商的历史也会吸引玩家关注他们的游戏,就都在一篇文章里放出来把,各位可以根据想看的内容选择性跳过。
Swtich版《十三机兵防卫圈》值不值得玩?
先说结论,如果你是剧情党、复古科幻爱好者,或者喜欢华丽的2D美术风格、机甲、美少女,又或者你很喜游戏原版,想要在掌机上重新体验,那么买它准没错。如果你对电子小说类游戏不感冒,不喜欢2D画面,或者只是想体验一段难忘的战斗,那么这款游戏可能不适合你。
就像香草社之前大部分游戏一样,《十三机兵防卫圈》在剧情上下了很大功夫,游戏故事场景分别设定在二战时期的上世纪40年代、昭和末年的1980年代、现代,和未来,来自不同时空的角色们,在城市中使用最先进科技制造的装甲抵御来自外星的威胁(听起来是不是很像EVA的设定)。
游戏中最迷人的部分是剧情展开和角色的台词,加上精美又充满细节的画面都让你感觉这很有可能是身边发生的真实故事,我想这也是制作人神谷盛治选择80年代作为主要背景的原因,因为他亲身的经历过的80年代校园生活才是创作的源泉。
角色们的每段故事大概在十分钟左右的小章节中交错的展开,当然你也可以选择不同顺序进行游戏,在刚开始可能会因为不断出现的新角色和大量信息会让你感到有一点混乱,不过这丝毫不会影响你对每个人物背后故事的探索欲望,随着故事的逐渐展开,你会发现所有交织在一起的事件把故事推到高潮。
就像前面说到的,很多时候《十三机兵防卫圈》就像是一部制作精良的电子小说,它的绝大多数内容,都是建立在大量的人物对话演出之上。在剧情阶段,我甚至有一种错觉好像在玩一款古老的类似《猴岛小英雄》式的AVG游戏,只不过解迷的部分都在各位玩家自己心中。我也不止一次地在想,如果能在剧情展开阶段加入解谜部分或者是香草社擅长的横板战斗元素,即丰富了玩法又不浪费资源,要知道香草社之前可是推出过《胧村正》《龙之皇冠》等等第一流的动作游戏,加入横卷轴动作的内容对于他们来说绝对是手到擒来,如果真是这样那我想这款游戏将成为不折不扣的神作。
游戏的音乐部分也非常棒,感觉像是用心的电影配乐,随着故事情节的起伏,音乐也会时而欢快时而深沉,在战斗模式中,音乐又会变成激情澎湃的电子风格,把气氛烘托的恰到好处。声优阵容也很强大,小清水亚美、石井隆之、种崎敦美等演员让故事角色深入人心,另外值得一提的是,游戏的英文配音工作碰上了疫情,很多配音演员不得已在家里完成了录制,但这也让这款游戏的英文配音充满了类似地方口音、特别的语气等很多个人特色,最终效果反而更好,算是因祸得福,国内玩家可能更习惯于日文语音,但是重新玩的时候听一听英文配音也是不错的选择。
在剧情推进阶段过后,就到了游戏的战斗部分,就是官方所谓的RTS部分,准确地说应该叫它——半即时策略塔防游戏。简单来说剧情部分的角色们作为巨型机甲的驾驶员对抗不断涌来的敌人,你可以升级一些技能打出不同的效果。相比剧情阶段,战斗的核心玩法实在是过于简单了,即使是在困难模式,也不会有太多挑战。个人认为塔防部分的设计对比那些成功的TD游戏还是有一定差距的,你可以姑且把这个游戏的战斗当作是精彩剧情之后让大脑放空的调剂。
同时战斗模式的画面看起来相当随意,城市的道路交错,单位的比例很小,敌人的设定和原画一闪而过,你很难在战斗阶段看清楚敌人甚至是自己长什么样……战斗阶段结束会根据你的用时、伤害等等进行评价,解锁一些内容。总之在战斗方面只能说是见仁见智,这种简单的推进方式也有很多人喜欢而且更适合新手。
对于新推出的Switch版,可以说是PS4版本的完美移植,在性能孱弱的Swtich上能玩到原汁原味基本没有缩水的原版游戏,对很多人来说就足够了。在很多场景上,Switch的速度甚至要快过PS4,当然跟PS5相比还是有差距的。即使是在掌机模式下,虽然分辨率下降,但相对Switch的小屏幕来说,游戏的表现丝毫不差,让人非常欣慰。
在战斗阶段,有数量庞大的敌人和眼花缭乱的爆炸效果的时候,确实还是会出现一些卡顿,但是凭良心说已经非常不错了,毕竟PS4版的卡顿似乎更加严重,而Switch大概通过降低了一些看不大出来的特效减小了这种帧率的下降。
很多朋友购买Switch版的《十三机兵防卫圈》就是想要在掌机上玩这款游戏,而这款游戏也确实非常适合掌机,剧情和战斗分段的节奏也非常适合碎片时间,当然如果总是玩10分钟就放下的话,剧情可能会显得更凌乱了。另外如果有OLED版的Switch,那么在掌机模式的小屏幕上更是惊艳,体验甚至会超过电视大屏。
当然Switch版也有一些遗憾,同之前说的一样,它在战斗阶段塔防的形式显得玩法单一,而且战斗过程比较简单、缺乏挑战是它最主要的问题。另外Switch版虽然晚了将近三年才发售,但是并没有加入什么新内容,仅仅是增加了一小部分可以使用的兵装。
这对于最近几个世代的游戏来说也不能过多地抱怨,也许现在很多朋友听着新鲜,跨平台难道还有不一样的内容?只能说当年跨平台的游戏里都有自己独特内容的年代大概已经一去不复返了,当年我为了能在《SSX》里面使用马里奥买了一台NGC,更早的时候相信也有不少人为了能在《月下夜想曲》里面使用玛丽亚去买一台土星。
毕竟是早已在PS4平台大获成功的游戏,所以对于游戏本身的剧情和玩法这里就不作过多评价,对于还没玩过或者没听过这款游戏的朋友们,正好可以借着Switch版的推出认识它一下,认识香草社一下,因为它和之前我们所熟悉的任何游戏都不一样,没有什么参考和比较可言,还是自己买一份体验它独特的魅力吧。
之后的内容,我们就借这个机会好好了解一下香草社是怎么成立的,相信了解了制作人神谷盛治和“香草社”的历史,你就会知道《十三机兵防卫圈》既是传承,也是突破。
“不忘初心”的神谷盛治和他的“香草社”
2002年成立的Vanillaware被国人亲切的称为“香草社”,可能不少玩家并不知道这个游戏公司,因为他们在二十年里算上重置版也仅仅开发了10几款游戏,发展到今天社员也不过30人,不过翻看它们不多的项目列表,就会发现他们的游戏全都是“小而精”的代名词。
从《公主的皇冠》到《格林魔书》,再到《奥丁领域》和《龙之皇冠》,香草社最早作为Atlus旗下工作室时期的作品给人印象最深的就是精致华丽的图形设计,让老玩家欣慰的是二十年过去了,他们依然可以专注、甚至可以说是偏执于于呈现最美妙的2D游戏美术风格是他们最大的特色。
当然他们的这种传统,从公司的名称就可以看出端倪,因为“香草”是最最常见的冰淇淋口味,所以在最初命名时,公司创始人神谷盛治就希望公司可以“每年都会推出像基本款冰淇淋一样,固定类型且受欢迎的游戏产品。”
神谷盛治小时候的爱好是看电影和画漫画,尤其是对电影特效特别感兴趣,那时候他的梦想是自己拍一部电影,但小时候的他根本没办法搞到摄像机……不久之后他又沉迷在了游戏世界,对游戏中的奇幻世界非常向往,所以他对游戏行业产生了浓厚的兴趣。
让人惊讶的是,神谷盛治在高中时真的进入了电子游戏行业,一个朋友在游戏公司做兼职,其实就是写一些外包的MSX平台的游戏程序代码,刚好兼职的地方正在招聘点阵绘图设计师,于是喜欢游戏和画画的神谷算是踏进了游戏业的门槛,本来他的父母很反对学生做兼职,但他故弄玄虚地说这会提高他的数学成绩,父母也就不再多说什么了。
当时他的主要工作就是绘制点阵图和上色,著名的DND游戏《光芒之池》就是神谷进行的美术设计。后来因为他想了解和尝试整个游戏开发的流程,就自己去学习了汇编语言,而且成功的将一款成人游戏移植到了MSX2上面,果然想要当制作人程序和美术都要精通。
大学毕业后,神谷盛治从广岛搬到了大阪,这时候的Capcom因为《快打旋风》和《街头霸王》等游戏的火爆大幅度扩张,神谷盛治也因为之前的游戏行业经验顺利进入Capcom,虽然他应聘的职位是游戏企划,但公司还是把他放在了设计部,而他所在部门的主管上司是大名鼎鼎的安田朗(主要作品:街霸系列、多部高达动画、星之海洋系列等)。当时Capcom的街机业务是公司的核心,而除了刚刚因为《街头霸王2》兴起的对战游戏之外,横板动作过关游戏绝对是街机上最受欢迎的游戏类型。
正是从这时候开始,神谷盛治骨子里就对2D动作游戏产生了深刻的依恋,因为Capcom制作横板动作过关游戏简直是太强了,《名将》《吞食天地2赤壁之战》《凯迪拉克与恐龙》等等这个游戏类型最鼎盛时期的热门作品几乎被Capcom包揽。
在Capcom的日子,神谷盛治参与开发过的游戏不算多,其中《周六夜大满贯摔角》(Saturday Night Slam Masters)不但街机版受到欢迎,还被被移植到了包括MD,SFC等多个平台,并且都取得了不错的评价。在开发阶段,这款游戏在公司内部的地位甚至和《街头霸王2》相当,也注定了它的素质不凡。
当神谷盛治知道要参与Capcom另外一款游戏的时候兴奋之情溢于言表,因为这款游戏正是他最为着迷的中世纪西方剑与魔法世界,也是他最早制作的《光芒之池》设定的DND规则游戏——《龙与地下城:末日之塔 》(《Dungeons & Dragons: Tower of Doom》)。作为设计者中的一员,他们开创先河地把DND与街机平台动作游戏完美结合,即使在今天也非常值得一玩。
对于为什么会离开Capcom,神谷盛治回忆道:“在Capcom 时期,有大量优秀的图形设计师,比如安田朗和西村绢(主要作品:《街霸》系列、《快打旋风》系列、《极限脱出999》等),自己跟他们相比再怎么画也没办法了……”而他离开的真正的原因,大概是他想以制作人的身份制作自己喜欢的游戏,而Capcom始终将他按在设计部,而且当时的他认为自己也许永远也没办法超越Capcom这些设计师大佬。
在离职之前,神谷盛治也做了努力,他曾找到Capcom开发本部部长冈本吉起,拿出了一款女高中生题材的格斗游戏企划,而冈本吉起也并没有像支持三上真司一样支持神谷盛治,而是对他说:“Capcom永远也不会开发这样的游戏”,这也坚定了希望自己开发游戏的神谷盛治离开的想法。
离开Capcom之后,神谷盛治一度成为了自由职业者,之后在老家一位前辈的邀请下,加入了一家以开发成人游戏为主,另外接一些外包项目的小型游戏公司,这期间他们跟Atlus,Racjin,Sony等公司都有合作。对于跟世嘉合作的新企划,公司想要交给神谷盛治来完成,一直想要制作自己游戏的机会终于来了。
第一次当制作人的神谷盛治野心勃勃,不久之后就拿出了《公主的皇冠》的企划案。公司主攻的方向是成人游戏,所以新作中美少女的要素必不可少,而出身Capcom的神谷盛治最擅长和最喜爱的,也是横板动作游戏。于是,本来最早以《美少女梦工厂2》为蓝本的生活模拟类游戏,硬是被神谷改成了动作游戏,而养成的方式则是通过动作过关提升公主的实力,再去完成更高难度的挑战。
企划案完成后,世嘉发行部门明确表示,他们想要一款RPG游戏,当时的神谷盛治灵光一闪:“这就是一款动作RPG”。其实在最初的企划中,并没有多少RPG要素,但神谷把“动作养成”系统灌输给了世嘉,再加上精美的2D美术设计,正好契合世嘉土星强悍的2D机能,于是企划案就这么通过了。
1995年底,在游戏还没有开发完成时,神谷盛治所在的公司就出现状况破产了,因为是给世嘉土星开发的项目,所以神谷盛治试图寻求世嘉的帮助。世嘉也确实伸出了援手,在不久之前世嘉和Atlus共同开发了名为“PrintClub”的街机,建立了良好的合作关系,所以当世嘉的将神谷盛治和他的项目介绍给了Atlus时,他们欣然同意将《公主的皇冠》作为世嘉与Atlus的联合项目,共同承担开发成本,《公主的皇冠》项目终于得到了延续。
于是,神谷盛治成为了Atlus Kansai的一员,这是Atlus在大阪的工作室,开发过《豪血寺一族》等游戏。在经历了东家变迁、开发中断等种种挫折后,《公主的皇冠》终于在1997年12月11日才正式发行,当时的世嘉土星已经被Playstation按在地上狠狠摩擦,市场份额下降到了前所未有的12%,利润下降了75%,一个月后,世嘉社长中山隼雄卸任,两个月后,土星后继机种Dreamcast消息流出……种种不利因素造成了《公主的皇冠》在商业上彻底失败,Atlus Kansai解散,神谷盛治被当作业界毒瘤进入了游戏行业的黑名单……
对于神谷来说,这真是一次不小的打击,但是以我们目前的眼光来看,《公主的皇冠》是世嘉土星平台顶尖的游戏之一,它有着丰富的战斗系统、美轮美奂的2D动画和艺术风格,精彩且丰富的角色和场景设计,将土星强悍的2D机能发挥的淋漓尽致。但当时土星的情况惨不忍睹,再加上当时的玩家普遍追逐最新的3D技术,让一款佳作就此被埋没。
在制作《公主的皇冠》的同时,神谷已经开始构思《龙之皇冠》的企划了,因为是神谷第一次成立制作团队,而且他们使用的图形引擎和最终呈现的效果都非常棒,所以当时的神谷非常想保持这个团队。可惜的是,在Atlus Kansai解散后,包括神谷在内的一部分成员被Racjin收编,之前的开发团队分崩离析,新的工作环境让神谷不太适应。本来打算继续开发《龙之皇冠》的企划,因为成本问题也没能通过。
曾经在《公主的皇冠》开发组担任剧本策划的小森茂夫在Atlus Kansai解散之后进入了SCE,他邀请神谷盛治来到东京负责SCE的一个秘密游戏项目,不过不久之后项目被砍,团队也七零八落,每天的工作就是等待着SCE是否有新项目的通知。
正当他们无所事事的时候,艾尼克斯有人找到了神谷,介绍他参与艾尼克斯的网游也就是之后的《幻想大陆》的开发工作,项目因为艾尼克斯的重视迅速扩大,为了配合这个项目,神谷盛治在2002年2月成立了Puraguru公司,当时公司只有3个人,除了神谷,其他两人分别是负责美术的重武和负责程序的大西健太郎,很多他们之前策划《龙之皇冠》的废案被用在了《幻想大陆》的开发当中。
没想到的是,艾尼克斯《勇者斗恶龙》系列新作迟迟不能推出导致财务状况,碰上史克威尔花样作死投资失败造成不可挽回的亏损,最终两家最大的日式RPG巨头在2003年合并了。
合并之后的史克威尔艾尼克斯开始对《幻想大陆》的开发工作指手画脚,当时《最终幻想11》大获成功,公司希望《幻想大陆》能够改成像《最终幻想11》一样的游戏。对于这样的要求,神谷盛治实在难以接受,再加上项目本身是3D游戏类型,原本就不是他所擅长,于是在2004年,他做出了一个艰难的决定:退出开发。《幻想大陆》项目移交给Multiterm继续开发。
结束与史克威尔艾尼克斯的合作之后,Puraguru只剩下5名成员了。但是没有了束缚之后,神谷盛治终于可以以社长的身份,自由地开发他想做的项目了。
关于新作,神谷在访谈中曾直言不讳地笑称是受到了Enix大楼里开发了《北欧女神》的工作室Tri-Ace的影响。
相传Tri-Ace在商讨《北欧女神2》的开发企划时曾有人提出过以“公主”作为主角的创意,并用《公主皇冠》举例进行了说明,而这一传闻被神谷得知后,便有了创作一个以“北欧神话和女武神为题材”游戏的想法。
神谷盛治将公司迁回大阪,并且将公司改名为Vanillaware,不久之后他们与Atlus签下了第一份开发合同《公主的皇冠2》也就是后来的《奥丁领域》。因为之前《公主的皇冠》失败甚至导致Atlus关闭了旗下工作室,神谷盛治一度不敢将新企划拿给Atlus,但当时Atlus创始人之一的横山秀幸还是给了神谷机会,他也认为当年《公主的皇冠》商业上的失败并不是因为游戏不好造成的。
香草社成立初期,陆续有《幻想大陆》制作组的成员和几名新人加入公司,公司成员里有很多2D图像点绘和动画设计师,他们的创作都展现出犹如可动绘本般美丽的世界。神谷盛治曾说过,他的员工全部都是艺术家,并就其幻想色彩浓厚的风格表示Vanillaware是“以此为目标的公司”。
吸取了《公主的皇冠》的教训,新作在故事性上全面加强,多主角的设计,更加精美的游戏画面,玩家甚至评价《奥丁领域》的画面达到了“漂亮又可爱”的顶点。游戏的动作系统也造诣深厚,当年Capcom的工作经历加上后来经受了各大公司的洗礼,让神谷盛治对动作系统的把握更加到位。
《奥丁领域》的开发工作进展顺利,在2006年,游戏已经准备上市了。但是因Atlus本社的当家作品《女神异闻录3》也几乎是同一时间上市,所以Atlus决定将《奥丁领域》延期发售,避免与自家作品撞车。《女神异闻录3》上市后的表现相当好,Atlus又再次推迟了《奥丁领域》的发售时间,避免蚕食《女神异闻录3》的市场。
《奥丁领域》的不断延期对于香草社来说是备受打击,最初的开发资金早已见底,公司还等着新游戏上市的版税和抽成才能维持运转,而Atlus在《奥丁领域》还没有被市场验证之前,也不愿意签下新的合同。游戏一再延期急坏了神谷盛治,他开始四处寻求新的项目,正是因为这样,他们才会跟日本一合作,开发了《格林魔书》,之后神谷甚至找到了老东家Capcom希望合作开发《胧村正》,但当时的神谷还被贴着业界毒瘤的标签,Capcom也并没有通过《胧村正》的项目,直到后来MMV同意发行《胧村正》才算是拯救了香草社,当时神谷盛治个人已经借了将近2000万日元的贷款,甚至有一段时间他觉得如果MMV没有同意合作,公司“可能马上就要完蛋了……"
终于,《奥丁领域》于2007年5月17日发售了,甚至比后来开发的《格林魔书》还晚了一个多月。好在这一次,神谷盛治终于成功了,《奥丁领域》被评为当年最受欢迎的PS2游戏第7名,进入Fami通黄金殿堂。在玩家中间的评价甚至更高,香草社最擅长的2D游戏画面和故事都受到追捧,只是有一些玩家认为游戏的战斗系统重复度较高,但也不影响它是一款优秀的作品。
因为《奥丁领域》的成功,Atlus付给了香草社高额版税的同时还签下了优先发行的合同,不但让神谷盛治顺利还上了贷款,甚至还有充足的资金给员工们发奖金……一夜之间,神谷盛治从业界毒瘤一跃成为备受尊敬的游戏制作人。
如果说之前文章里提到的内容属于一小撮老玩家的记忆,那么走上正轨后的香草社,开始逐渐被我们国内的玩家们了解和熟知。刚才提到的《格林魔书》作为一款2D即时战略类型游戏,并不算一款成功的作品,甚至原本计划的2代也因为销量不佳取消了,但《格林魔书》的即时战略系统却对之后的《十三机兵防卫圈》有着重大影响。
另外一款游戏《胧村正》相信大家都应该听过,可以说它是WII平台上最优秀的动作游戏之一,凭借WII的风靡也让香草社的知名度再上了一个台阶,虽然我们现在看《胧村正》的销量并没有很高,可能也跟那个时代国内还没有多少正版玩家有一点点关系。
在开发《胧村正》时,香草社还尝试着同时进行另外一个项目的开发,创始人之一的重武带领很少的开发人员制作了一款DS上的模拟养成游戏《可爱熊之家》,这也是香草社唯一一次同时进行两个游戏的开发,游戏除了可爱的画面之外并没有什么精彩之处,销量也可想而知。
如果不算PSP上那一款主打线上联机的《大骑士历史》(当然它也很成功,但是PSP时代让国内玩家玩一款日服在线游戏还是很困难的),香草社的下一款作品,也是神谷盛治很早就在准备的作品《龙之皇冠》。
最初的《龙之皇冠》本来计划为世嘉的Dreamcast平台开发,但是因为之前《公主的皇冠》的失败,世嘉心有余悸,再加上Dreamcast短时间内便夭折,《龙之皇冠》也就一直被搁置了。其实在之后的很多年里,神谷曾联系过多家发行商讨论《龙之皇冠》的开发,但都没有得到回应。
直到2009年WII版本的《胧村正》开发完成后,神谷再次拿出了针对WII平台《龙之皇冠》的企划并且再一次找到Capcom,虽然Capcom最初很看好这个项目,但在会议上高层们提问到“这游戏是否能达到《怪物猎人》的销量?”时,神谷知道跟Capcom的合作再次告吹。
通过神谷的不懈努力,最终《龙之皇冠》的项目被印度公司UTV接下了,UTV方面还指定了一名制作人。没想到的是2011年,UTV陷入财务危机,之后被迪士尼收购后游戏部门解散,进行到一半的项目又陷入停滞。之前因为《奥丁领域》的多次延期,香草社跟其他合作了多款游戏,也已经有多年没有跟Atlus联系了,无奈之下神谷盛治又找到了Atlus。这次Atlus再次当起了救世主,不但同意接受开发了一半的项目,还从《女神异闻录》制作团队抽人进行援助开发,甚至调来了《女神异闻录》和《凯瑟琳》系列制作人桥野桂与神谷盛治共同担任《龙之皇冠》的制作人。
即便如此,《龙之皇冠》的开发也并不顺利,因为这是香草社第一次为高清主机开发游戏,开发周期非常长,开发预算超过了1亿日元,整个团队甚至没有资金和精力为之前的《大骑士历史》的欧美版本进行本地化,导致欧美版《大骑士历史》取消发售。
虽然困难重重,但制作组对于游戏最终呈现的品质还是相当满意的,桥野桂和神谷盛治经常一起回忆以前街机上玩动作过关游戏的美好时光,包括Capcom的《龙与地下城》和Sega的《战斧》等等。桥野桂的加入也让《龙之皇冠》呈现出以前香草社完全没有做过的更偏向动作过关游戏的风格,甚至当初他们还打算加入类似《暗黑破坏神》的掉落和随机地牢机制。
游戏的美术设计是神谷盛治亲自负责的,跟香草社以往的游戏一样,使用纯2D风格的美术设计,音乐则是由制作过《皇家骑士团》《放浪冒险团》《闪亮银枪》等游戏音乐的崎元任负责。
经过4年的打磨,《龙之皇冠》终于开发完成,在2013年一经推出,就在口碑和销量上再一次做到了双丰收,Vita版和PS3版分别是2013年日服PSN销量的冠亚军,也许是因为联机方便,PSV版的销量甚至超过了PS3版。游戏在发售当年就卖出超过80万份,最终销量突破100万份。第一眼看到《龙之皇冠》选人画面和玩法的朋友,一定会想到之前提到的Capcom街机游戏《龙与地下城 》。
国内媒体评价《龙之皇冠》,认为它的场景华美,色彩艳丽,角色的战斗招式普遍大开大合,特效也很丰富,是一款出类拔萃的动作游戏。国外媒体也不吝赞美之词,认为《龙之皇冠》是2013年最优秀的动作角色扮演游戏,复兴了横板动作游戏这一古老的玩法。
当然也有一些负面声音,认为游戏后期内容稍显重复,而且游戏中女性角色的胸部和臀部设计过于夸张,但是这种声音反倒激发了玩家们购买的热情。
《龙之皇冠》成功后,香草社一共策划了四个项目,其中的三个是《胧村正》《奥丁领域》《龙之皇冠》的高清重制版本,其中只有一个新游戏,叫做《十三机兵防卫圈》。
据神谷盛治自己回忆,在开发《龙之皇冠》时,他就对一直以来的奇幻世界设定稍微有些厌倦了,正好有一个日本国内的小发行商打算做一个配合玩具的项目,正中神谷下怀,他在新企划中融合了大量8、90年代流行的科幻背景,巨大厚重的机器人,各种风格的美少女,可以很方便的进行玩具化。
但最初那家公司只是打算做一个针对日本国内的项目,所以各种预算少得可怜,神谷打算再找Atlus碰碰运气。因为之前《奥丁领域》和《龙之皇冠》的成功,Atlus欣然同意了没有奇幻世界香草社新作,而且Atlus也正打算开发国际市场,全新的游戏类型和设定说不定会吸引更多新玩家的关注,同时Atlus没有玩具业务也无需加入周边玩具的营销,这让神谷有充分的空间和自由,开发他想要的游戏。
2019年,时隔6年的香草社新作《十三机兵防卫圈》终于在PS4平台发售,之前《龙之皇冠》在PSV的销量甚至超过了PS3版本,所以原本计划同时进行PSV平台的开发,可惜的是新作的开发周期实在太长,加上PSV不争气,没能挺到游戏发售,开发组不得已取消了PSV版的制作,这大概也是Switch版推出较晚的原因之一。
《十三机兵防卫圈》有很多香草社之前游戏的影子,除了一如既往精美的2D美术风格,多主角的设定、半即时战略的游戏玩法、完整有深度的叙事、多种风格和针对性不同主题的音乐,在如今3A大作在画面表现和玩法上基本同化了的年代着实是一款不可多得的好游戏。
在采访中神谷盛治曾经表示,当时只有5个人的公司,他总是能深入到第一线直接参与到游戏的各项工作中去,现在公司有30个人,他会觉得没法确认最基层的工作并为此感到焦虑。可以想象至少还有神谷盛治所在的香草社,应该会保持他们的风格,继续开发让老玩家们看一眼就会爱上的游戏,至于新玩家们,看了香草社的历史,是不是也有想玩一玩他们家游戏的冲动呢?
至于香草社之后的游戏,神谷盛治也许早有了打算。“我想把更多的精力投入到全新作品而不是续集与重制版”、“我脑中有很多想做的作品,但时间不够”、“我想到死之前想一直做游戏,尽可能地通过游戏实现更多的构想”,如果真能像他说的一样,也许下一款作品已经不远了。