6. 明日方舟终末地 英文游戏媒体GamesRadar发表了一篇GDC漫展中对《终末地》开发者采访的文章。其中涉及到对【抽卡系统】的一些内容终末地主创Ryan提到:“现在有太多类似的游戏了,我们仍然认为玩家期待一些新东西。对于一些开放世界RPG抽卡游戏,有些游戏它们非常相似,玩家进入游戏一小时后就知道接下来20小时会发生什么。就像组队、打副本、拿奖励。”“我们希望为角色创造一些不同的东西,”他继续说道。“我们实际上降低了组队成本,让玩家可以尝试更多组合,【并且在当前版本和下一版本中提供更多免费抽卡机会】,让玩家获得更多角色尝试不同组合。”“我们的策略是不会让游戏变得越来越难,”他解释道。“我们不希望玩家深入计算和数学,只是想在未来版本中引入一些新的、不同但不变难的游戏机制。”我理解这基本上是在探讨潜在的深度和必要知识。🔺Ryan承认亚洲和西方观众对抽卡系统的反应不同。“人们可能会对游戏中的抽卡部分持批评态度,因为他们不习惯这种变现方式,”他说。“但在东亚,玩家更习惯抽卡系统。”但即使是一些老成的抽卡游戏玩家也对终末地过时且复杂的设定感到犹豫,所以鹰角正在寻求改进。Ryan说:“我们首先会发放更多游戏内货币”,并且“我们利用问卷和游戏内数据来判断玩家是否觉得抽卡系统有”付费墙“。为了抵消或防止这种付费墙效应,Ryan表示,终末地的抽卡时长进行了调整,并新增了指定的“选择许可”,让玩家能够快速获得自己选择的角色。“大多数角色在当前版本中都能组建一支顶级配队,”他说。“这就是我们的目标:为角色提供更多资源,帮助他们组建有用的队伍,”他继续说道。对于那些觉得货币类型太多、有时会让人困惑的玩家,我们也在尝试合并一些货币,让玩家更清楚。我们还在为下一版本制作更多问卷,看看调整是否有效,也希望能收到更多反馈和游戏内数据,以判断是否需要进一步优化。”在后续评论中,一位 鹰角的代表澄清说,这些抽卡优化目前处于讨论阶段,暂时没有具体变化可以立即分享。我问了Ryan关于抽卡不可避免的摩擦——这是一个以盈利为先、乐趣为第二的系统,围绕运气和稀缺性建立——以及他如何定义一个好的抽卡系统。他说:“关键是要了解玩家在游戏中如何受到抽卡系统的影响。”“我们必须确保包括免费玩家在内的玩家不会被系统设置付费墙,”他补充道。“他们可以体验所有内容。对我们来说,监控所有玩家,包括免费玩家,他们使用的队伍,以及他们在世界和副本战斗中面临的困难非常重要。他们能否构建并体验大部分游戏内容?这是我们最关心的问题。“我们还在计算每个版本玩家能抽多少卡,以了解每个版本预计获得多少角色。这些反馈问卷和游戏内数据确保了这一点——最大限度地减少抽卡系统对游戏体验的影响,使大多数玩家不受系统影响,无法享受我们的游戏。但付费用户仍有选项,可以获得更多角色、更多组合,并以更个性化的方式游玩游戏。所以对我来说,我认为抽卡系统最重要的部分是不影响玩家享受游戏体验的能力。”