会成为村里的第一位“偏科生”吗?浅评《无尽星火》动作系统
见过了国产游戏里的“大学生”、“英国留子”、“黄毛”等作品后,我对国产游戏的期待,可谓是愈加的提升。
作为我最近刚开始上手的清版肉鸽游戏《无尽星火》,它在动作系统和打击感都很上乘的作品。
虽然目前只有一个流程5h左右的Demo,但从中确实可以看出一些优秀的潜质。
我今天想和你说的,就是《无尽星火》动作系统的设计,相信大家看完后,能够更理解一款游戏的操作手感、打击感等,到底是怎么一回事。

对于一款横版动作游戏来说,想要塑造好操作手感和打击感,其实并不是一件容易的事情。
它不像3D游戏那样,可以全方位的展现动作、技能特效、打击特效等等,因此在视觉呈现和操作上,就要另辟蹊径。
从我的经验来看,横版动作游戏想要让玩家体验到流畅丝滑的动作手感,一定离不开以下几点:
招式衔接反馈明显、闪避最高优先级、动作强制中断以及技能(武器)系统。

《无尽星火》在这方面显然是做的相当到位,角色的每一个动作都流畅自然,一气呵成。
普通攻击时,角色的动作简洁有力,攻击速度快且节奏感十足,给人一种拳拳到肉的感觉。
技能(狂怒技能)可以打断普攻强制释放,特效与角色动作完美融合,比如远程武器的技能,就可以衔接在打出僵直的时候释放,既有不错的是视觉效果,也有可观的伤害。

闪避优先级方面,《无尽星火》也是深谙这一点,闪避几乎可以在任何情况下流畅释放。
同时游戏内有完美闪避,在触发完美闪避后,会进入短暂的子弹时间(也可升级),在让玩家保持进攻节奏的同时,有了更大的调整空间。
并且角色会迅速侧身或者向后翻滚,动作敏捷,躲避敌人攻击的同时,还能在起身后立马衔接攻击,始终保持输出的节奏。

当然,说了这么多,我们还要考虑到动作释放的载体——武器。
不夸张的说,武器扮演着角色动作的“终结者”角色,玩家对不同武器的打击感预期,同样是动作设计里要考虑的一环。
《无尽星火》的武器系统是其一大特色,丰富多样的武器类型为玩家带来了截然不同的战斗体验。
武器分为主武器和副武器,在目前开放的Demo中,主武器为两近战一远程,近战武器大开大合,符合我们对战斧、大剑、拳套这种武器的攻击方式,因此一上手就能马上施展拳脚。
副武器则是有五种不同属性对应的器械,不过与其说是副武器,但感受上更像是一个技能,并且主武器和副武器可以自由组合,极大地增加了游戏的策略性和趣味性。
可以说,《无尽星火》在动作系统的设计上,绝对是远超合格线、甚至超越我预期的,因为不得不说的是,这游戏刚一进去的时候,这个字体和UI的感觉还是比较复古的,以至于瞬间拉低了我的心理预期。

不过好在“斯是陋室,威武的芯”,优秀的动作设计,让我对它有了极大的好感。
那么接下来,我们就来说说《无尽星火》的打击感。
相比于动作系统的设计,我认为打击感是没有完全跟上的,咱们就好坏一起说了。
好的方面在于特效、击打反馈以及音效。
相信大家从我在文章中放出的截图也能看得出,打击特效和技能特效是非常炫酷的,这在视觉上无疑非常吸引要求。

如果你戴上耳机去听,还会感受到清脆利落的打击音效,仿佛可以清晰的感受到每一次攻击的打击力度。
再加上动作系统的设计比较出彩,因此基础的打击感是能够得到保障的,但问题就出在怪物的受击反馈,或者说怪物的设计。
游戏中后期差不多有一半种类的怪物,几乎都没有受击僵直,因此也就没有非常直观的受击反馈。
要是你带着耳机能听到音效还好,如果听不到音效,你就会看到一个小人儿在那里,一直“丢丢丢”的在怪物身上蹭。
再就是怪物在消失时,退场的方式有点过于简陋,这就导致我在击败怪物后,少了那么一点超爽连击击杀之后带来的成就感。

另外,当屏幕中怪物稍多时,群体打击的反馈也几乎感受不到,并且因为技能特效更多,很容易就找到自己,更不知道自己出到了哪一招,连击也会稍微有些困难。
不过整体来说,攻击节奏基本不太会被打断,角色本身攻速快、段数高,再加上技能的存在,我们的角色性能还是很强大的。
《无尽星火》作为一款横板动作 Roguelike 游戏,在打击感、动作设计、武器系统和特色玩法等方面都展现出了独特的魅力,有着不小的潜力。
打击感带来的拳拳到肉的爽快感,动作设计的流畅与策略融合,武器系统的多样组合,以及特色玩法的创新与经典碰撞,都是非常棒的游戏体验。
从我的角度出发,我希望国产游戏能有这样一款单一方面出色的“偏科生”出现,引领更多有特点、有个性的游戏出现。
就像《无尽星火》在动作和打击方面做的极其出色一样,尽可能去将自己的长板,做到更长。
