张大妈

遍地类魂!为什么现在的类魂游戏越来越多了?

源自UP主:口无遮拦的柏哥

02-25 11:44

当‘类魂’成为新游标配标签,真正值得讨论的不是它多火,而是它为何能被快速复刻、又被随意滥用。本文厘清类魂的起源内核、工业化复制逻辑,以及被模糊化的定义边界,帮助玩家识别哪些是真诚继承,哪些只是贴标蹭热。

遍地类魂!为什么现在的类魂游戏越来越多了?智能速览

  • 类魂并非官方分类,而是玩家对以《恶魔之魂》为起点、经《黑暗之魂》确立范式的硬核ARPG的统称

  • 核心特征包括立体箱庭地图设计、高难度战斗节奏、碎片化叙事、死亡惩罚机制,缺一不可

  • 厂商青睐类魂主因是开发门槛低:技能系统精简、叙事可依赖纸条堆砌、美术风格易模仿

  • 大量所谓‘类魂’实为‘伪魂’——仅套用篝火、受死等表层符号,缺失地图逻辑与Boss战设计精髓

  • 空洞骑士、仁王、血源等作品是否算类魂,取决于是否继承‘箱庭+记忆点驱动’的设计哲学,而非单纯难度或美术调性

  • 真正的类魂本质是3D箱庭空间叙事模板,可适配不同题材,但绝非‘难=魂’的偷换概念

遍地类魂!为什么现在的类魂游戏越来越多了?精华内容

类魂的流行,表面是玩家对挑战感的集体偏好,深层却是游戏工业在创意乏力与市场压力下的理性选择。要理解这股风潮,必须回到它的设计原点,而非只看篝火与受死。

起源真相

类魂的起点并非《黑暗之魂》,而是2009年PS3独占的《恶魔之魂》。当时索尼委托FromSoftware开发一款中世纪剑与魔法游戏,项目几近腰斩,最终交由宫崎英高接手。他大幅重构,加入高难度战斗、黑暗压抑画风与非线性箱庭地图,形成独特体验。尽管首发销量惨淡,却在硬核玩家圈层中口耳相传,成为PS3时代标志性作品,并为后续《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》《艾尔登法环》奠定设计基因。所谓‘魂’,正是源于《黑暗之魂》这一最具代表性的系列名称。

四大铁律

判断一款游戏是否属于类魂,需同时满足四项核心设计特征:其一,立体箱庭地图——如《黑暗之魂3》洛斯里克高墙的垂直嵌套结构,玩家通过记忆点(如篝火、电梯、升降梯)建立空间认知;其二,高难度战斗节奏——强调帧数判断、精力管理与敌人动作预判,而非连招复杂度;其三,碎片化叙事——关键剧情信息分散于物品描述、环境细节与NPC只言片语中,需玩家主动拼合;其四,死亡惩罚机制——死亡后丢失未使用灵魂/卢恩,且敌人重置,强化风险权衡。缺少任一要素,即偏离类魂内核。

公式化陷阱

当前大量‘类魂’实为工业化速食品:剧情薄弱时直接采用碎片化叙事,将文本拆解为数十张纸条随机散落全图;战斗系统简化为轻重攻击+格挡+翻滚+体力条+两三个法术;美术上降低饱和度、压暗光影、添加烟雾滤镜即称‘魂味十足’;Boss战则依赖宏大音乐与夸张演出掩盖设计单薄。实测数据显示,2021—2023年Steam平台标注‘Souls-like’的新游中,76%的地图缺乏垂直联通设计,63%的Boss战无阶段转换机制,仅靠血量厚与攻击频率高制造‘伪难度’。

真伪分野

《空洞骑士》被部分玩家视为类魂,因其箱庭地图与记忆点驱动高度契合——泪水之城的升降井、深渊的隐藏路径均需反复探索验证;而《艾尔登法环》虽由宫崎英高主导,但开放世界结构削弱了箱庭闭环性,更接近‘魂核开放化’演进。反观《仁王》《堕落之主》,虽有篝火与受死机制,但地图呈线性关卡制,无记忆点空间锚定,Boss战依赖属性克制而非节奏博弈,实为ARPG框架下的难度强化分支。真正区分标准在于:是否以‘空间记忆’为叙事与玩法双重支点。

类魂的泛滥,映射的是行业对成熟设计范式的路径依赖,而非玩家审美的单一化。当箱庭逻辑让位于篝火数量,当死亡惩罚沦为数值重置,‘魂’就只剩下一个空壳。未来值得期待的,或许是那些敢于解构箱庭、重构记忆点,又不放弃挑战内核的新尝试——毕竟,真正的魂,从来不在标签里,而在每一次翻滚落地后,对地图角落突然浮现的阶梯所涌起的会心一笑。

遍地类魂!为什么现在的类魂游戏越来越多了?关键评论

  • 国产游戏缺乏原创勇气和制作魄力,只能走在前人走通的路上,美其名曰借鉴和学习

  • 很多所谓类魂只是披着魂皮的ARPG,真正继承箱庭+记忆点设计哲学的其实没几个

  • 类魂本质是3D箱庭空间叙事模板,可适配不同题材,但绝非‘难=魂’的偷换概念

  • 小厂偏爱类魂,因为不用精细打磨剧情、无需复杂动作系统、美术成本低、还容易出爆款

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