曾被给予厚望的CODOL,今日宣布即将停运
阅读须知:【DeadGame鉴赏】栏目,介绍和评测逐渐淹没于历史洪流中的游戏。它们中的一些,璀璨一时,却逃不过生命周期的穷尽。另一些,因研发团队的缺根筋、宣发时的迷惑行为等一直郁郁不得志。还有一些品质出众,销量喜人,但逐渐被人忘记的单机游戏,也被归纳进这一栏目,但不完全是DeadGame。
DeadGame鉴赏的第二期嘉宾,是专属于国服的一道风景:美国动视Raven工作室研发,腾讯独代的FPS网游《使命召唤OL》。
就在今天,《使命召唤OL》官方宣布,因代理合同到期,游戏将于8月31日正式停运。同时,游戏开启了与《使命召唤手游》绑定的补偿活动,将根据玩家在CODOL中的等级、活跃及付费情况,在《使命召唤手游》中给予礼包等奖励。
从技术测试算起,CODOL运营了九年。虽然现在,CODOL已经不在主流FPS玩家的视野之中,停运也不算令人意外的事。但六七年前,CODOL有过一段辉煌年代,也曾被玩家和腾讯,甚至一些知名人士寄予厚望。简单地举三个例子:
1、在宣布代理CODOL的那天,腾讯副总裁马晓轶、腾讯总裁刘炽平、腾讯CEO马化腾都亲自出席。这是相当罕见的场景。
2、这款游戏曾经找过两位代言人,韩寒和王大锤,不是,白客。一般来说,游戏如果选择圈外明星代言,绝大多数的代言人都是不玩这游戏的。不同于其他做游戏代言的知名人物,韩寒和白客都很喜欢这款游戏,前者甚至以队长身份,带着自己的1246战队参与CODOL的官方电竞比赛。和后来在OW、PUBG赛事里拿冠军的1246是同一支。
3、绝地求生玩家耳熟能详的“大哥”APLUSVABLE(A+),曾经是CODOL西南区头号战队AG的成员。
(注:以下关于CODOL的玩法及内容介绍,基本以早期版本为准。)
说起来,中国PC端FPS游戏市场,在穿越火线之后出现了很长时间的空白。和CF类似,采取低端和大众化定位,并且基本设计来自于CS的,先后有逆战、CSOL等多款游戏,但没人能复制穿越火线的成功。海外高端定位的FPS游戏,例如COD、战地等等,又因各种客观原因,无法走进更多玩家的FPS游戏世界。
那么,如果把高端定位的IP平民化,是否能让玩家觉得眼前一亮呢?于是乎,《使命召唤OL》出现了。
在游戏测试及较早期版本中,CODOL展现出的品质是相当出色的。OL的底层引擎来自动视2007年发布的使命召唤:现代战争4。虽然早期版本中,玩家通过研究游戏机制创造出了一些可能影响到平衡的操作,例如连发狙(在开枪之后按R换弹,换弹动作出现后再立刻按下W+Shift,可以取消换弹动画的后摇并跳过拉栓动画,实现快速连狙的效果),滚轮跑(奔跑的同时不断切枪可以跑得更快)等等,但总体来看,在COD4架构上微调的CODOL,先天就拥有很好的操控手感和一定的平衡性。
如果横向对比COD系列和CS-like,包括CS正作、授权代理产品,穿越火线等游戏,其实能看出这二者有着很多方面的不同:CS-like的TTK时间短,更重视交火之前的信息博弈和一击致命,而COD系列由于有奔跑设定和经典呼吸回血大法,所以游戏节奏更快,更考验玩家的跟枪水平。一些特殊的战术道具也拥有很强的实用性。例如跳雷、阔剑用于阴人和防守背后,震撼弹将使敌人动作变得非常缓慢。
这种不同,导致了CODOL在同时期的国内市场上,算是体验极为独特的。在宣传时,CODOL也自称为“跑轰”式射击游戏,重点突出快节奏和重火力技能及装备。
另外,有三个关键的设计大大增加了CODOL的可玩性。一个是可自订人物被动技能,一个是武器配枪系统,还有一个是连杀技能。
被动技能为玩家创造和尝试各种玩法提供了巨大空间。举例而言,马拉松(延长奔跑时间)+轻装上阵(加快移速)+忍者(降低脚步声),再端着一把UZI冲锋枪,就可以快速地在战场中穿梭,频繁偷袭敌人的身后。夸张点的,有时也有玩家采用类似的技能搭配,直接手持防爆盾、武士刀贴脸近战。
长刀杀+飞刀杀,图片截自B站@7颗豆子
和被动技能关联性较强的,是连杀技能设定。只要玩家在不死亡的情况下完成连杀,就能够根据连杀数激活对应的连杀技能。爆破模式由于单局最多就是击杀五人,所以连杀技能的意义相对小一些。但在团队竞技等大战场模式下,高连杀数可激活的技能,例如迫击炮轰炸、呼叫武装直升机空袭、控制空中炮艇轰炸,对敌方的杀伤和压制力都极为可观。
瞬狙
最后,武器配枪系统是CODOL设计中最有可玩性的一环。玩家可以在游戏外为武器搭配配件,以实现不同的战术目的。不同的握把、枪托、枪口配件,将影响武器各方面的属性数值。
自由的自定义功能,酷炫的连杀技能,各有高可玩性的被动技能搭配,对没接触过COD系列的玩家来说,称得上狂拽酷炫吊炸天。
图片截自比赛集锦
游戏的美术风格也基本来自现代战争本体,顶多出于配置优化和玩家审美考虑,选择了更适用于网游性质的明亮色调。虽然相比COD正作,画面的精细度、配置优化等方面都有不少缺陷,但总体称得上差强人意。
地图方面,OL经典爆破模式的地图基本也都来自于COD4,例如坠机之地、交叉火力、安全屋等等,也都是COD4单人战役关卡中的地图,只不过进行了一些微调,用于满足多人竞技的平衡性和可玩性需求。如果是COD4老玩家,适应OL的门槛非常之低。
坠机之地地图中部区域
另一个让CODOL有别于中国市场绝大多数FPS游戏的,是早期腾讯宣传的“双轨制付费”。那时候CODOL的付费角色和武器,与普通角色和武器没有任何属性上的差异。玩家可以选择付费买,也可以选择肝金币和等级购买。在穿越火线、逆战们已经遍地氪金神器的时候,CODOL好比一股清流。加上IP号召力,这款游戏吸引了不少玩家。
可惜好景不长。
好好游戏,天天充值
文章这一部分的小标题,来自于CODOL真实存在过的彩蛋。2016年,一位CODOL贴吧吧友在查看商城中“红色烟雾弹”道具的时候发现了这个彩蛋。横竖看了半天,才从那烟雾弹上看出字来“好好游戏,天天充值”。
这个彩蛋代表的,恰好是CODOL从小火了一把到衰弱下去的原因之一。
前面也说到了,早期CODOL宣传的双轨制付费,备受COD硬核玩家认可。然而没过多久,玩家们发现CODOL走上了弯路。
AN-94地狱行者,圣光之翼MAG-43,这两把枪的出现分别代表了CODOL的两个趋势:数值崩坏与美工崩坏。
今天的腾讯已经积累了丰富的射击游戏运营经验,PC端穿越火线长线运营了十几年,依然拥有很强的认知度和影响力;移动端和平精英异军突起,成为又一款国民级重度游戏。现在更有使命召唤手游,同样很受欢迎。但在CODOL运营早期,腾讯并没有想清楚这款游戏真正合适的定位。
AN-94地狱行者,是CODOL出现的第一把三槽武器。在这把枪之前,其他的枪械都仅有两个配件空槽。这微小的不同,导致了付费武器与普通黑铁武器开始出现属性差异。因而当初承诺的双轨制付费系统,开始没有了吸引力。
而圣光之翼,是CODOL在美工角度CF化的开始。相对来说,使命召唤的美术风格都偏向写实,通过强调真实性为玩家带来更好的战斗沉浸感与代入感。之后,以圣光之翼为代表的的付费皮肤武器,和游戏的地图、角色美工风格出现了割裂。这种不统一,会严重影响到玩家的观感体验。
图为CODOL中的付费角色西蒙·莱利(幽灵)。与武器一样,CODOL的外观付费也出现了正作写实向与卡通化、未来化两种风格。作为COD系列粉丝,就愿意为幽灵付费买单,但后来那些上战场的小姐姐就不一定了。
在数值和美工走上弯路后,变形枪成为了CODOL运营情况的关键转折点。第一把变形枪名为命运,拥有步枪和冲锋枪两种战斗模式。玩家带着这把枪,相当于可以在一局比赛里使用两种不同主武器,应对两种战斗场景。
以使命召唤现代战争、黑色行动系列作为基本世界观架构的CODOL,却出现了COD11代高级战争般的武器,而且带一把枪相当于带了两把。更夸张的是,早期CODOL的比赛系统本身是有ban枪设定的,但变形枪可以脱离武器禁用功能——你ban掉了一把枪,但与这把枪数值基本相同的变形枪形态,并不会被禁用。
玩家的流失,也是这个时候开始加剧的。CODOL主要吸引了两个玩家群体,即COD正作系列拥趸,和从穿越火线等游戏转来的玩家群体。前者对COD系列有较深的理解,并对CODOL的品质有比较严苛的要求,而后者才刚刚接触这种更写实的快节奏射击游戏。
既然要继承穿越火线,或者说迎接大量新玩家,CODOL运营团队就必须尽可能为刚接触COD风格游戏的玩家铺好上手的道路。可另一边,硬核的COD玩家需要的截然相反。外观付费卡通化,更对得上当时国内主流FPS玩家的胃口,但硬核COD玩家要的是写实与严肃。二者的需求很难兼顾。
于是,如果CODOL选择满足当时主流FPS玩家的需求,做出更激进的外观付费设计,硬核COD玩家就不买账了;如果CODOL选择迎合核心玩家,降低游戏上手门槛、提升付费模式吸引力等工作又得放在末置位。所以左右横跳导致了两不像。
付费模式的缺陷加剧了这种冲突。双轨制付费听起来很美好,但早期双轨制固然良心,但厂商侧一定对付费收入无法满意,因为会选择付费解锁武器的玩家并不多。武器之间的属性和手感差异,不足以让足够多的玩家愿意付费提前解锁高等级武器。后来频繁的武器平衡性调整,除了竞技角度的考量外,想必也与玩家付费意愿低有很大的关联。但矫枉过正,又激化了玩家对游戏付费模式的不满。
于是CODOL走到这一步,也成为了必然。此时选择停运,将玩家引入《使命召唤手游》,无疑是最明智的选择了。
盖棺定论
使命召唤Online,从腾讯签下独家代理,到数次内测及早期版本期间,都被寄予了极高期望。从COD正作玩家到腾讯,从韩寒到A+,大家都满怀着对这款游戏未来发展的憧憬。可惜的是,后CF时代之初,还没有人知道这么一款独特的射击游戏应该以什么样的思路运营。
虽然这款游戏一度是国内市场综合品质最出色的射击游戏之一,为了迎合游戏的主要玩家群体,即COD正作玩家与其他FPS游戏分流玩家,游戏的运营在思路上出现了偏差。付费模式的乏力、平衡性改动的用力过猛,使CODOL两端均不讨好,并逐渐消失在FPS主流玩家视野中。尽管后来的Pick10、新玩法模式等改动也得到了很多玩家肯定,错过了市场真空期的CODOL再也无法逆转凉凉的趋势了。
本文经x1up授权发布,原标题:曾被给予厚望的CODOL,今日宣布即将停运,文章内容仅代表作者观点,与本站立场无关,未经允许请勿转载。