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函谷关守不住,剑阁也守不住:《全面战争:三国》的关隘被嘲了7年,根子不在"太好打"

源自65位全网作者

04:53

这两天三国全战圈子里最热闹的事,是一条只有两分钟的B站视频。8月20日晚上,UP主"再兴大汉"发了一条《外国人真心不懂中国的关隘险要啊!》,内容是他守武关的实战录像,配文就一句,“武关也太拉了啊!!”。哔哩哔哩视频本身播放量不算爆,但评论区两天盖了快40层,老玩家们排队进来倒苦水,把这款停更多年的游戏又拉回了话题中心。看完这些讨论我最大的感受是:大家嘲的不是"关隘太难打",恰恰相反,是守关这件事在游戏里根本得不到回报。

玩家嘴里的关隘:一堵墙、俩箭塔,还没开打就先亏

评论区的高赞描述特别具体:所谓五级关隘,就是狭窄地形里拉一条长墙,墙上架一个投石机加床弩,箭塔看着唬人,进攻方一轮火箭下去就没了。进攻方能在墙下从容展开十几队远程压着墙头射,墙头却站不下几队人——“打一个关隘,进攻方可能就死几百人,防守方常年死一两千人”。哔哩哔哩

函谷关守不住,剑阁也守不住:《全面战争:三国》的关隘被嘲了7年,根子不在

更扎心的细节是:没有攻城梯,民兵都能顺着绳子徒手爬上来;城墙上的弓箭手一半在射敌人,另一半因为角度问题在朝城内放箭。有人拿197年剧本双极难试刘表入蜀,手握两个"大雄关",结果被全宣打成筛子——“夔关直接被围都围死了,没将根本守不住”。哔哩哔哩

这不是这两天突然冒出来的新仇。翻一下旧账:2020年就有人做视频,问一夫当关万夫莫开的关隘怎么竟然"说穿就穿"。哔哩哔哩2023年有人录了一场函谷关攻防战,马腾守、两面夹击,最后确实是守住了,代价是"守军基本全阵亡"。哔哩哔哩今年6月,连《中世纪3》公布的热帖底下都有人借题发挥:攻击关隘的时候竟然会断关隘补给有减员,那这关隘守了个啥呢?知乎战略层被围就掉兵,战术层打了还亏。两笔账加一起,才是"守了个啥"这四个字的完整含义。

可对三国迷来说,关隘本来应该是这游戏的灵魂

这里得替玩家们说句公道话:这个怨气是有历史包袱的。

正史里,姜维在剑阁用少量兵力把钟会十余万大军钉在原地动弹不得,魏军粮草将尽差点退兵,最后是邓艾偷渡阴平才绕过这道闸门;诸葛亮二伐陈仓,郝昭以千余人硬扛二十余日不克,蜀军粮尽自退;更极端的还有霍峻守葭萌关——几百人守了整整一年,刘璋派出的上万大军怎么打都打不下来,最后刘备入蜀的跳板就是这座关保住的。知乎李白那句"一夫当关,万夫莫开",写的就是剑阁。关中四塞——函谷、武关、散关、萧关——任何一塞在手,关中就是独立棋盘。知乎

玩三国全战的中国玩家,脑子里装的就是这套叙事:关隘等于命门,谁握关隘谁定节奏。结果进游戏一看,武关的防守难度"甚至还不如一个铁矿农村"——这条评论能拿那么多赞,就是因为说破了一层窗户纸:不是玩家守关技术不行,是这个游戏里的关隘从一开始就没有被当成关隘来做。哔哩哔哩它只是一座恰好长了墙的次要城镇,和县城、矿场共用一套逻辑。

其实CA修过一次,但只修了一半

有意思的是,Creative Assembly并不是完全没意识到这事。

2021年5月的一次更新里,官方把黄河渡口这条"高速公路"彻底封死,让虎牢关真正成为洛阳东面的门户。哔哩哔哩当时社区的反应是清一色的叫好:“洛阳终于像个重地了,以前跟公共厕所似的,想来就来,想走就走”“关中固若金汤,真正的最大赢家是董太师”。那条更新讲解视频播放量二十多万,是全战三国后期少有的高热度内容。

所以准确的说法是:CA修好了战略层的"锁"——地图上你确实绕不过去了;但没修战术层的"守"——逼你打的时候,守方照样亏。地图上是一夫当关,开打后是送人头,这种割裂感比单纯的"做得烂"更让人难受,因为它给了你期待,再用结算面板把期待按在地上摩擦。

为什么修不动了:四个绕不开的原因

先说清楚,这部分是我基于系列机制和社区反馈的推断,不是官方口径,但几条逻辑都比较硬:

第一,资产逻辑决定了关隘的天花板。 这一代的关隘是按"带墙的次要定居点"做的,和全战系列通用的城镇资产一条流水线。对比之下,《幕府将军2》的山城是专门设计的阶梯式地形,AI光爬墙就摔死、累死一大片,那才是"据险而守"的数值化。哔哩哔哩三国里的关隘从建模到规则都没有这个待遇。

第二,CA的攻城AI历来是软肋。 罗马2一场攻城仗打下来,防守方死的比进攻方还多;不列颠王座更离谱,梯子放下士兵原地干瞪眼。哔哩哔哩在这个水平线上,把关隘做硬的结果大概率不是"玩家守得爽",而是AI在关下无限堆积、烂档,或者被玩家反复刷同一套守城套路。设计组选择把防守做成"能赢但不划算",只是平衡没控住,滑向了"不值得守"。

第三,守城战的时间成本也在劝退。 一场手动守城动辄二十分钟,如果每座关都这么硬,进攻方体验崩,防守方也会疲劳。评论区一位玩家说得直白,新全战的守城"完全没那个感觉了,城墙基本属于摆设,都把人放进来在城里打野战"。哔哩哔哩当主流玩法都主动放弃城墙了,这套系统其实已经被用脚投票了。

函谷关守不住,剑阁也守不住:《全面战争:三国》的关隘被嘲了7年,根子不在

第四,也是最现实的一条:没人会再修了。 官方对三国的内容支持在2021年之后逐步收尾,这几年游戏能活着,靠的是玩家MOD。结构性问题等不来补丁,这才是讨论区情绪的真正底色。

那现在还想"据险而守",到底怎么玩

结合社区里摸爬滚打出来的经验,给三条路线,按投入从轻到重:

认知流(零成本):把关隘当预警器,不当防线。 别在关里囤主力,留少量部队甚至空着都行。AI围关、啃关的那几个回合,就是你的调兵窗口期——关隘的价值从"挡住敌人"变成"给你买时间"。真到了必须决战,把野战军拉到关隘外围打会战,比在墙头上打划算得多。

技巧流(手动党):弃墙打巷战。 这是目前社区的主流答案:与其在墙头被远程压制,主动放进来,把将领和精锐近战摆在城池中心或关键路口集火,配一两队机动兵力补漏。老牌技巧像"秦王绕柱"“守角法”(靠走位和卡角耗进攻方),以及名将复兴MOD玩家总结的"绕箭塔"打法,都还活在攻略视频里,手动党可以去翻。哔哩哔哩哔哩哔哩

函谷关守不住,剑阁也守不住:《全面战争:三国》的关隘被嘲了7年,根子不在

MOD流(一劳永逸向): 想从机制上接近"一夫当关",只能靠MOD。轻量级的,有专门加高城墙和建筑物的模组,让墙头重新有点高度优势;重量级的,名将复兴、R大这类大MOD对攻城生态的改动更大。哔哩哔哩再往深处走,汉之殇、柱子这类跑在中世纪2/罗马框架上的老牌国产MOD,反而因为老引擎的关隘战设计,更接近国人对"守关"的想象——代价是画面和上手门槛,看个人取舍。

最后说两句判断

这场隔三差五就要吵一轮的"关隘之争",表面是在吵数值强度,根子上是两种战争想象的错位:全战的引擎和规则是为欧洲城堡战长出来的,而中国玩家要的是一套"山川形胜、一塞当千"的东方战场逻辑。CA当年能把立绘、官制、人物志考据到让国内玩家佩服,却在最地理、最军事的一环上露了怯——这不是懒,是认知半径。

往后的预期也放平一点:下一部历史全战已经敲定是中世纪3,城堡攻防是欧洲团队的主场。知乎至于中式关隘体验,评论区有人点名国产替代品,结果被告知对方"已经跑路了"。哔哩哔哩这条路的空窗期,恐怕还得玩家用MOD接着填。

你在全战三国里守关最惨的一次是什么战况?是墙头被射爆,还是被围到减员减没了?评论区聊聊,我猜"守赢了但兵没了"是最高频答案。

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