今年科隆游戏展上最好笑的事,不在展台上,而在一家老牌游戏媒体的报道里。
开幕之夜的播出顺序出了个巧合:《白银之城》的PV后面,紧跟着《怪物猎人:旅人》的PV。白银之城把游戏LOGO放在视频最后,旅人把CAPCOM厂商LOGO放在视频最开始。结果GameSpot直接把《白银之城》当成了CAPCOM的新作,事情过去快20个小时,他们似乎还没发现自己搞错了。AUTOMATON
AUTOMATON把这个乌龙搬回国内微博之后,转发区除了成排的“笑死”“难绷”,最扎眼的是这么一句:笑不活了,但是旅人也不是卡普空的游戏哈哈。微博一句话,戳中了这款游戏身上最大的争议点。今天就把这款骗过GameSpot的“怪猎手游”掰开揉碎讲清楚:它到底是什么,怪猎老玩家为什么心情复杂,以及你现在到底要不要关注它。
先说清楚:《怪物猎人:旅人》是个什么游戏
几个硬信息,先摆在一起:
怪物猎人系列首款开放世界手游,计划年内登陆iOS和安卓。IT之家
舞台是新舞台“埃索岛”,支持单人游玩和最多4人联机。
8月19日官方宣布全球预约突破800万。微博
科隆开幕之夜放出新预告,首度公开原创古龙“光稜龙”(称号“第二太阳”):它能把附着全身的光素硬质化成铠甲,攻防一体,还能吸收周围光素释放强力攻击。游研社
官方预告片的口径是“腾讯天美工作室群×CAPCOM合作开发”,而IT之家、3DM等媒体报道时用的是“卡普空授权,腾讯天美开发”。游研社两种说法的差异本身就是信息:卡普空出的是IP、素材和监修,天美负责研发和运营。

热度是实打实的。古龙公开的PV发到B站官方账号,一天播放量就超过85万,点赞2.2万。国内小红书、微博上,科隆试玩的返图和新龙的讨论也刷了屏。
但怪猎玩家对这个“亲儿子待遇”的开场,反应却相当分裂。
老猎人的心情复杂,全写在评论区里
争议一:这条新龙,看着有点“缝”。
光稜龙公开后,评论区迅速变成了大型鉴宝现场:“发动融合魔法,将雷狼龙和天廻龙作为素材,特殊召唤光稜龙”(这条16个赞,是热评第一)。微博有人逐部位拆解:爵银龙的配色、天廻龙的翅膀、怨虎龙的甲、雷狼龙的毛、碎龙的尾。最高赞的负面评价更直接:“看着太腾子了,一点怪猎感觉没有。”

争议二:正版怪猎,居然能抽卡了。
4月二测时,有试玩视频直接实测了卡池:0.6%概率、90抽小保底、120抽大保底、6元礼包。B站视频标题里那句“我草,原”,当时就刷屏了。三测氪金内容依旧在,8月那条演示视频的标题堪称年度金句:怪猎旅人氪金抽卡演示(那一夜二游和怪猎都喝醉了)。B站到了科隆这波,知乎上也有玩家感慨:正版怪猎都可以抽卡了。知乎
对一款买断制狩猎游戏起家的IP,这几乎是世界观级别的冲击。旅人测试PV评论区流传最广的调侃是:首充6块送呆猫。知乎而呆猫这种系列顶流,在正作里也就是个十块钱的外观DLC。
争议三:但被骂的地方,它真在改。
这是三测(8月7日开启的“启明测试”)里最值得说的部分。上测玩家集中反馈的问题,这次几乎条条有回应。知乎
定向随从卡池直接移除,当期SSR随从改到通行证免费档位获取;
上测强度超模、被玩家戏称“痛快哥”的大剑角色炎嚣挨了砍,弱角色得到加强;
删掉“技艺”养成系统,招式不再需要养;装备成为养成核心,毕业武器“主宰武器”靠挑战强怪获取;
新增“赏金大赛”肉鸽玩法。
战斗底子本身口碑并不差。体验过的玩家普遍认可“卡肉”手感和武器动作模组的还原度;新手向的“启程模式”只有攻击、应对、爆发三个键,怪物出招前冒红光提示;锁定系统甚至能锁怪物部位——要知道正作直到《怪物猎人:荒野》才加入“集中”系统解决锁怪问题。连UCG直播三测,标题都直接玩梗:痛快!这才叫狩猎!微博
所以真实的情况不是“烂”或“香”的二选一,而是:底子有诚意,但商业化和怪物设计的“手游味”,卡在老猎人的审美底线上反复摩擦。
卡普空的LOGO,为什么会长在一款腾讯手游上
先说结论:这不是卡普空第一次把怪猎交给腾讯,也不是第一次在网游化上动脑筋。
往前翻:怪猎OL自2009年开始研发,2013年腾讯和卡普空正式官宣开启测试,2016年底公测,三年后停服。知乎2018年WeGame版《怪物猎人:世界》上线不到五天就被下架;再加上怪猎真人电影撤档,腾讯在怪猎这个IP上,前前后后栽过三次跟头。
但这段合作也不全是黑历史。后来在《怪物猎人X/XX》里大放异彩的狩技系统,最早就是腾讯和卡普空在OL里共同研发的——2015年游民星空对OL中日双方制作人的专访里就能查到这个说法。知乎卡普空对IP的输出从来不是甩手掌柜,只是底线一直卡在“不给源代码、只给授权”上。

还有个意味深长的巧合:旅人的英文名是Monster Hunter Outlanders,缩写MHO,和当年的Monster Hunter OL一模一样。如果你现在打开当年OL的官网mho.qq.com,会发现它已经变成了旅人的官网。
再看卡普空自己。从《怪物猎人:世界》开始,外观DLC、付费内购就没断过,《荒野》作为系列史上最速800万销量的作品,外观DLC还能保持一两个月上新。一篇知乎长文的概括是:卡普空忘不掉将怪物猎人网游化,而腾讯则忘不掉怪物猎人。知乎
把这层背景补上再看科隆那一幕就通了:今年科隆最佳移动游戏提名五个席位全部是国产游戏(原神、绝区零、燕云十六声、明日方舟:终末地、白银之城),国产手游已经集体站上国际展会。微博而旅人,是这一波里把厂商LOGO打得最响、也最容易让人误会的一个。
到底要不要跟?分人群说
先给一句总判断:预约免费,关注不亏,但公测前不建议投入任何真金白银。这款游戏的变数集中在上线版本的商业化和长线内容上,三测的调整说明项目组听劝,但“听劝”不等于“定型”。
适合现在就把预约点上的:
从没接触过怪猎的新人。启程模式三键操作、红光预警、低血量自动提示喝药,是目前为止怪猎系列门槛最低的入口;
主玩手游、想要碎片时间联机的玩家。单局5分钟左右的节奏,就是冲着移动端设计的;
随行兽/艾露猫爱好者。SSR随从进免费通行证档位,对收集党是利好。
建议先观望、别急着上头的:
荒野、崛起时代的硬核动作玩家。无锁定博弈、十分钟大战、买断制体验,和这款游戏的每一颗螺丝都是反着拧的,大概率玩两小时就出戏;
对抽卡手游有“648创伤”的玩家。三测卡池还在,上线版本的付费深度还需要观察。
上线前,盯住三个信号就够:
商业化最终形态:定向池已经砍过一次,公测版本会不会再退一步;
联机内容深度:开放世界动作RPG的老毛病是联机内容太浅,玩家容易把它玩成单机,单机内容一耗尽就退坑,共斗玩法够不够厚是生死线。知乎
移动端优化:手机上跑开放世界共斗,性能和发热是绕不开的考题。
GameSpot的乌龙看着是个笑话,其实恰恰证明了一件事:那个CAPCOM的LOGO,到今天还值一张信任票。怪物猎人二十多年,从没和“抽卡”两个字沾过边——旅人能不能守住这份信任,年内公测见分晓。
到时候我们再回头看今天这句调侃:它到底是“也不是卡普空的游戏”,还是卡普空最聪明的一步棋。