5. 火影忍者。这是一期关于火影忍者手游全方位教学,只要悟到了3000以下在原分段上个两三百分是基本没问题的。开始前先说一下,火影这游戏,忍者占6成,技术只占4成,有的时候被撕咬也是真没招,不用怀疑自己。
开局
很多人开局都喜欢乱走,没有意义的走,明明该去压场却不知道在干什么,这也是老被先手的原因,不同的忍者有不同的起手手段,比如鹰佐,常理都是一技能起手,白面基本都是火起手,有这种基础概念那么就可以去反制,防反忍者能用防反技能去进行起手(反应足够的话),优先级高的技能也可以去对技能,但是大部分还是走位为主,毕竟空一个技能影响还是有点大的,这里也衍生出要对各个忍者技能明确(靠自己积累),有了这种想法那么就可以知道自己该干什么了,对面起手短的就去压位置控距(对对面忍者技能范围知道大概,卡个极限位置),技能对不过就知道对面常规起手技能,往后拉或者垂直上下扭,单靠技能能处理的就用技能去处理,这就是开局思路。
先手
先讲下无用起手,双技能加秘卷起手,如果这样子起手那么对面替身平a起手你,除了放通灵那么是没招的,对面替身平a如果你秒替的话他放技能扛平a你不交通灵的话是没有办法的,亏损也会最大化,因为他下波通灵可以拿回节奏(除非技能组很强势能处理他的通灵节奏),那么正常技能or秘卷先手的情况下,我们就该想对面的反手手段了,如果对面用大后摇技能打你(青水丸子,鹰佐劈)这个情况就可以秒替直接放技能了,防反忍者就得注意对面防反技能了(新鼬,再不斩)可以骗一下再去打,而像盾构,虚化,闪光这些反手强的忍者,也是得骗,替身后往外拉,得先把关键技能骗出来(当然,不骗直接打能二次起手也可以,这也算是博弈)大部分忍者反手都是靠秘卷或者通灵,在对面明确要放通灵的时候,先往外走,再用位移技能出去,回头再技能或者秘卷二次起手(通灵能对过直接平a加通灵也行)
反手
看了先手是不是就觉得很难反制了?但是这个版本的确是这样的,这里我们也引入替身差的理念(a打b,b秒替,b打a,a替身,b走位,b又被起手,ab替身差值就是替身差)那么,替身差有什么用呢(连接上文,b替身,b打a,a替身要好,b拉扯,a(替身or不替) a(被b起手orb跑路)b(拿到反手or替身好了)这就是替身差的用处,但是大部分人都是会秒替的,所以很难拉(这也是死二强的原因)我们不谈那些反手公式忍者,就讲下常规忍者,常规忍者有位移技能且对面技能打不到可以替身平a用二技能拉开(晓蛇二技能)或者一a(小前后摇技能秘卷)骗替,不替可以直接用技能或者直接走位跑路拖替身差(对面可能按着技能就等你松手,所以跑路方向要注意),如果秘卷是霸体,看对面抓取技能交了没有,交了的话可以直接打他(如果对面带鲨鱼或者二尾那没招)没交的话也可以打,如果技能有无敌帧可以霸体接无敌帧技能反制,没有的话就只能通灵反手了(如果带的是熊猫对面有抓取可以霸体接熊猫),可以看见,常规忍者反手主要靠走位和通灵,也可以走位拖然后技能起手(对面手上有能直接处理的资源就通灵起手(起码替身差拖到了)
走位
这就需要知道对面技能的大概范围了,在极限距离试探,同样,也可以在对面打不到的x轴或者y轴去压位置,走位是要知道对面意图的走,白面具肯定都知道y轴小去绕y走,鹰佐一个技能打x轴一个能跨y,那我们就要有思路了,远距离知道对面常规起手手段就是一技能吧,那么只要控x轴就行了,近距离二技能能跨y,我们可以上下来回绕让他空掉,主要思路是预判对面要干什么进行走位,讲个题外话,一般来讲技能都是2.5个身位并不是笔直一条线,所以最上面和最下面一般不要走,同样看到对面在最上或者最下就可以在最上面的偏下面一点就可以放技能打到了,拿到先手也是这个道理,替身后不要盲目的跟着他走,把对面压到最上或者最下可以施压骗通灵秘卷(自己不要上去),然后是诱导走位,在一个对面要往上或者往下走一点才能打到的地方停下来,看对面动向,对面跟上来了就走,敌上我下,敌下我上,反手走位也是这个道理。
替身
我把替身和处理总结到一块讲,毕竟替了身也意味着要处理,也跟先后手息息相关,什么时候替身最好呢,这就要看你手上的资源了,你手上有处理对面的追杀手段当然是可以等对面后摇再替的(不然被骗替会很伤)黑了就等转好了才替(如果只有一波,有两波机会的话也可以替)像那种本来就反制不了的忍者就沿用上面的反手思路,然后是处理,主要围绕着秘卷通灵,记对面手上剩余的资源,对面要追杀你,用手上的资源去反制,(举例鹰佐有风沙和二技能,可以秘卷反应二技能,走位扭风沙,霸体的话可以直接开反咬,因为对面没有组合技破霸体的手段,不是霸体的话也鹰佐可能直接跑过来风沙你,不交通灵也是没招的,或者持续技能互换拖点替身差打下波),然后是霸体位内战,也是通常决定胜负的一把,比如天道超内战,关键资源是天道超的吸,对面吸起手可以直接替追着咬,因为对面破不了霸体(大部分情况是不会发生吸起手的,除非带鲨鱼,对面用抓取技能起手一般都是可以直接替的)再比如,替身后,对面吸起手到了,但是你没开霸体,下波还是有霸体,但是对面吸却有cd,这时候对面要稳肯定等吸好,所以我们可以打几下就直接走拖替身差重新博弈)总结就是根据对面和手上资源决定替身能不能有效反制来替。
通灵
之前流传最广的说法就是通灵拿的节奏是迟早要还的,但是这个版本emmm,我看未必,以前是对的,但是现在通灵追杀很多,一波灌死,基本不用还节奏,两通保一个,三通保两个很常见,现在忍者性能变高了,也随便尊重通灵了,所以通灵的用法就尤为重要,追杀:很简单,追着通,因为一般用于先手所以下波可能被通灵还节奏,不过可以双技能灌伤打伤害,下一波技能接大强杀 反手:打出替身后直接通,对面有明显尊重手段(指硬吃还能起手你)就不要通了,白送一个通灵,带霸体的话可以强保一波节奏,拖替身差or拉扯:也是由于反手,不过没打出替身,双技能都能被有效处理,可以用通灵拖替身差,再或者连到一半双方替身差太大可以打个高浮空放持续通灵接着打,自己则跑开(一般用于保底) 直接通灵起手:不太推荐,不过技能组很强或者有通灵数量差可以用 然后就是双方保底一个有通一个没通建议通灵起手不,我的建议是不,通的话也行(如果能撕咬到)通灵可以对面替身逼霸体更好撕咬,被先手也能通灵处理,还有就是通灵对技能,主要用于能一波稳吃一忍者,一通灵一忍者是赚的。
拉扯
对面替身要好了,那肯定是要拉扯下的,比如死二替身要好挂2a一技能拉扯,道理都懂但是什么时候不该拉扯呢?无脑都拉扯也属于白耗一个资源,比如对面没通了,没强反手技能,这个时候就可以对面替身放技能了,对面要打必须用技能秘卷,也就必须露后摇,就可以秒按替身直接起手,还有一种情况就是手上东西都黑了,要不要过去打他,虽然打了对面替身百分百可以咬住我们(对面不唐)但我们还是要打的,打了起码替身差拖到了,不打对面落地起手我们就是白送一个节奏,或者是有一个抓取技能,对面带的霸体,这时候看自己替身,替身要好了就过去平a用技能破霸体,差的久就直接用二技能继续接(对面懂拖替身差的话也会连一半直接走)
感谢你看到了最后
文案是 偷的#火影忍者