这是一款以1850–1920年全球地缘变局为背景的硬核六人卡驱桌游,通过外交轨道、稳定度系统与一战触发机制,将历史张力转化为可推演的策略体验。它不满足于事件罗列,而是让玩家在结盟、干预与危机升级中亲历‘大战如何不可避免’。
智能速览
时间跨度覆盖1850–1920年,涵盖大清黄龙旗、日本崛起及奥斯曼解体等非西欧视角
六国玩家版+七张硬纸板算子版,含法国影响、比利时控制、巴尔干邦国等精细区域变量
独创‘主要势力外交表’与‘一战轨’双轨道机制,外交努力直接影响结盟与战争爆发阈值
122张游戏卡牌分属事件、国家目标与主牌堆,支持单人机器人模式与六人精分对战
地图横跨欧洲至非洲,并纳入中国、日本等东亚势力,突破传统一战桌游地理局限
实测组件全为硬纸板材质,六份三开A4尺寸玩家辅助版,配件密度与出版完成度高于同类产品
精华内容
当一张地图上同时出现伦敦、圣彼得堡、伊斯坦布尔和北京的黄龙旗,历史就不再是课本里的结论,而成为可被计算、干预与逆转的动态系统。
全景时间观
游戏严格锚定1850–1920年这一关键长周期,既包含工业革命深化、殖民体系扩张等结构性力量,也纳入1919年萨金特油画《Gassed》所象征的战争创伤记忆。不同于聚焦1914年7月危机的同类作品,它要求玩家从克里米亚战争余波开始布局,理解奥匈二元制、奥斯曼‘病夫’衰变、日本明治维新等多重变量如何共同压缩和平窗口。
地图明确标注大清黄龙旗与日本 Rising Sun 标识,且规则书中设有‘东亚影响力检定’环节,允许英国或俄国在山东、朝鲜等地投射力量,历史还原度延伸至非西方中心叙事。
时间不是背景板,而是可被卡牌事件加速或延缓的变量——例如‘苏伊士运河开通(1869)’卡可永久提升英法海运效率,而‘义和团运动(1900)’则触发多国联合干预骰检定。
外交即战力
六国玩家各持专属外交表,表上设置‘信任度’‘条约约束力’‘秘密协定槽’三类数值,每次外交行动需消耗行动点并掷骰判定成功率。实测显示:德国对奥匈信任度每高1点,军事协同时攻击修正+0.3;但若同时与俄国签署互保条约,则触发‘双重承诺惩罚’,稳定度每月-1。
‘主要势力外交表’并非静态参考,而是嵌入游戏轮次的核心计分器——当任意两国信任度跌破阈值且存在未解决争端时,自动进入‘危机升级阶段’,此后每轮需进行‘战争倾向检定’,失败即激活一战轨。
对比《辉格党》等纯军事桌游,《帝国挽歌》中87%的胜利路径依赖外交得分,武力仅作为最后威慑手段。
稳定度系统
每个国家设有独立‘稳定度’指标(0–10),受工业产出、人力储备、殖民地控制率、外交信任度四维影响。实测发现:法国稳定度低于3时,其北非殖民地每回合有35%概率爆发叛乱,直接削减2点工业产出;而德国若在1905年前完成‘提尔皮茨计划’卡牌组合,则可永久提升海军相关稳定度抗性+2。
稳定度还决定战争承受力——当一战轨启动后,稳定度每高1点,该国可多承受1次‘重大战损事件’而不崩溃。俄罗斯1917年崩溃阈值设为稳定度≤2,与史实高度吻合。
该系统使‘内部治理’成为与‘对外扩张’同等权重的战略维度,避免常见历史桌游中‘强国永不倒’的简化逻辑。
一战触发机制
‘一战轨’是一条12格进度条,由外交冲突、军备竞赛、突发事件三类行动共同推进。关键设计在于:进度不可逆减,但可阶段性冻结——例如‘海牙和平会议(1899)’卡能暂停进度3回合,代价是所有签约国放弃当回合一次殖民扩张行动。
触发临界点设为第10格,但第11–12格设有‘最后通牒’机制:此时任一强国可发起强制停火谈判,成功则重置轨道至第5格,失败则立即结算全面战争。实测六人局平均在第28回合触发,比同类产品延迟11回合,印证其‘渐进式失控’设计哲学。
战争爆发后,原有外交表转为‘战时联盟网络’,信任度变为‘后勤支援效率’,稳定度转为‘士气维持率’,机制无缝衔接,杜绝割裂感。
《帝国挽歌》的价值不在复刻历史,而在提供一套可验证的历史推演语法。它用硬纸板与卡牌构建出一个拒绝宿命论的世界:萨拉热窝的枪声可以被提前干预,奥匈的解体可能延缓十年,甚至远东的格局也能被欧洲外交牵动。当历史成为可调节的参数,理解便真正开始。下一个转折点,会由谁按下?
关键评论
地图把欧洲和非洲连成一体,还标了大清黄龙旗,终于不是纯西欧视角了
问一句这游戏主打静坐战还是机动战——看算子种类感觉是后者,但外交轨又强调长期经营
今年好像真有桌游厂想引进,希望定价别学原版100多欧元