25把才过第一个Boss,徐静雨为什么还说《影之刃零》战斗能成标杆

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10-31 23:35

10月29日《影之刃零》发售,徐静雨开播。第一个Boss斧老大,他打了25把。 过关之后,他对着镜头讲了十分钟“获奖感言”,把配乐、场景和战斗手感一起抬到“有机会做成行业标杆”的高度。 一个刚被第一个Boss反复按在地上的人,转头给游戏发奖,这画面确实好笑。三项里,最容易被这25把检验的,是战斗。哔哩哔哩微博

好笑归好笑,先别急着把这话当商单。徐静雨确实有前科:去年看实机演示,社区记住的是“没商单很一般”。 年底的切片又变成“登峰造极”。他的夸法也一向夸张:这次直播里,他连一个被打碎的木箱都能夸上十分钟,弹幕的“商单”两个字几乎没停过。他的嘴要打折。但25把打不了折——商单能买他怎么夸,买不了他一遍遍重来。哔哩哔哩

而且不是一次。打完斧老大,他又在支线Boss新娘阿花那儿耗了3个小时、死了48次。 被网友骗去打隐藏Boss三面,27把之后直接破防逃跑。一次可以叫节目效果,三次就是真实水平了。微博

问题在于,徐静雨不是没玩过魂游的人。按常理,这类玩家不该在第一个Boss前卡这么久。答案在斧老大的设计里:这个Boss几乎只考两件事——精防的时机,和红光、蓝光的应对。它不考你血有多厚、背板有多熟,只考你看不看得懂对手。弹幕给它起的外号很准:教练。

魂游的习惯在这里会反过来咬人。魂游的默认打法是等、滚、找空隙磨一刀;《影之刃零》的杀气却是敌我共用的资源,防御会消耗自己的杀气,进攻则能削对方的杀气。你越缩,Boss的杀气越富,能放的赖招越多。有人总结得直白:一味进攻和一味防御都是不对的。知乎

25把真正在教的,是抢回合。你攻,Boss格挡;它反击,招式里大概率带红/蓝光;你弹反或闪避成功,杀气回满;杀气见底就切武器,再压上去。七成功夫要花在进攻上,主动权属于更敢打的一方。知乎

这套循环和《鬼泣》的连段、《仁王》的架势、《只狼》的拼刀都不是一回事。它更接近香港武打片的套招:有前置、有虚招、有接招,打的是见招拆招。知乎

所以“标杆”如果只当成“这游戏真好玩”,就听窄了。它不是把动作游戏做得更难,而是把“难”做得更清楚:这套战斗把PVE打成了可以被解说的对攻。杀气条就是记分牌,观众一眼能看出谁在压谁;每一次死亡都能被复盘成“这刀该闪”“这光该弹”,而不是一句“数值不够”。一个篮球解说能对着它滔滔不绝,不是因为他操作多好,而是因为这游戏把节奏、气势、对位明明白白摆在了屏幕上。

当然,标杆不等于完美。开头劝退、武器手感差异大、Boss血厚、叙事有门槛,都是真实存在的抱怨。25把也说明,这套系统对老玩家并不友好,它要你先忘掉旧肌肉记忆。

但“值得被研究”和“适合所有人”本来就是两回事。徐静雨的夸奖可以存疑,他的25把却很难造假。一个玩过不少魂游的人在第一个Boss前反复摔倒,摔完还说这战斗有东西——比起任何一句“神作”,这更像一份用死亡写出来的说明书。至于它能不能成为标杆,得看以后有多少动作游戏开始学它抢回合;至少现在,它让“输”这件事变得有话可说。

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